MAKAR | AR/VR/MR 教學

教學

下載安裝 MAKAR Editor

下載安裝 MAKAR Editor


1. 進入 MAKAR 官網下載區 依照您的電腦系統,選擇相對應的安裝檔進行下載。 MAKAR Editor 共有三個版本:Windows 32 位元、Windows 64 位元、iOS。
 

1. 開啟安裝檔後,出現 MAKAR 安裝畫面。 2. 選擇安裝目的地並勾選「我同意合約條款」後,點選「下一步」。
3. 勾選欲設立捷徑後,點選「安裝」。 4. MAKAR 安裝中。

 

2. 安裝完成後 MAKAR Editor 將自動開啟,若未自動開啟可至桌面點選來開啟程式。
 


 

在網站上註冊您的 MAKAR 帳號

在網站上註冊您的 MAKAR 帳號


1. 從 MAKAR 官網的 免費註冊 開始進行註冊,進入會員註冊畫面,請填寫您的個人資料,並勾選「我已閱讀並同意服務條款之相關規定」、「我不是機器人」後,點擊「送出」。
 



2. 發送驗證信件至您所填寫的信箱,請至查收信件並點擊驗證連結。



3. 驗證完成即註冊成功,可免費體驗一個月的專業版A。






延伸閱讀:

使用第三方帳號完成 MAKAR 帳號註冊

使用第三方帳號完成 MAKAR 帳號註冊

 

MAKAR 提供第三方登入,且註冊即登入,可快速完成您的帳號註冊,您可以從官方網站的 會員登入 或 MAKAR Editor 登入畫面,以第三方帳號登入使用。
 

▲ 官方網站會員登入 ▲ MAKAR Editor 登入畫面

 

三種第三方登入流程

MAKAR 提供三種第三方登入:Google、1Campus、Apple,以下以在 MAKAR Editor 操作第三方登入為例,說明各方登入時面臨的流程。

1. 使用 Google 帳號登入

 

1. 點選 Google 圖示後進入登入畫面,輸入您的登入資訊。 2. 跳出「登入完成」視窗。
 
3. 畫面進入編輯器,即註冊成功。



2. 使用 1Campus 帳號登入
 

1. 點選 1Campus 圖示後進入登入畫面,輸入您的登入資訊。 2. 跳出「登入完成」視窗。
 
3. 畫面進入編輯器,即註冊成功。
 


3. 使用 Apple 帳號登入
 

1. 點選  Apple 圖示後進入登入畫面,輸入您的登入資訊。 2. 使用 Apple 登入需啟用「雙重認證」,請至您的 Apple 裝置確認並輸入雙重認證碼。 *若此前已先啟用過,此頁面將不會出現。

 

3. 跳出「信任這個瀏覽器?」畫面,點選「信任」。 4. 跳出「Apple登入的狀況」,點選「繼續」。

 

5. 確認您的Apple ID是否正確,可修改姓名及設定是否要分享Mail,設定完畢後點選「繼續」。 6. 跳出「登入完成」視窗。

 

7. 畫面進入編輯器,即註冊成功。




 

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使用 MAKAR 帳號登入

登入 MAKAR Editor


1. 開啟 MAKAR Editor,跳出公告視窗,您可以從這裡確認目前的版本,點選「繼續」。



2. 進入登入畫面,您可以用已在官網註冊的 MAKAR 帳號進行,或是直接使用第三方登入方式進行,輸入完成後點選「登入」。


※ 第三方登入方式為註冊即登入,關於第三方登入流程,請參考 使用第三方帳號完成 MAKAR 帳號註冊 之教學。

 

3. 成功進入 MAKAR Editor 首頁,開始進行您的創作!

 




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使用 MAKAR EDU 登入

登入 MAKAR EDU

 

1. 點選最右側圖示,切換至 MAKAR EDU 登入畫面。


2.  請填入學校的資訊,即可順利登入 MAKAR EDU。


【輸入項說明】

A|School ID:學校代碼(統編)
B|ID或Email:授權書提供之帳號
C|密碼:根據授權書或學校自訂





 

綁定購買/獲得的 MAKAR Editor 序號

綁定購買/獲得的 MAKAR Editor 序號

 

1. 開啟 MAKAR Editor,進入登入頁面,點選左下角「輸入序號」。



2. 進入序號頁面,在序號欄位中輸入您的序號,輸入完畢後點擊「綁定」。



3. 當欄位鎖定時代表已綁定成功,點選「返回」即可根據您的方案開始使用。

 




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解除已綁定的 MAKAR Editor 序號

解除已綁定的 MAKAR Editor 序號


1. 開啟 MAKAR Editor,進入登入頁面,點選左下角「輸入序號」。



2. 進入序號頁面,此時序號欄位呈現鎖定狀態,點擊「解除綁定」。



3. 跳出「解除綁定」視窗,輸入原本鎖定的序號後,點擊「確認」,跳出解除成功的視窗。
 

▲ 輸入已綁定序號 ▲ 解除成功



4. 跳回序號頁面,序號欄位為空白代表已成功解除綁定。





延伸閱讀:

更改語言設定

更改語言設定


MAKAR Editor 提供四種語言供使用者使用,包含中文、英文、日文、韓文,下列將說明更換語言的方式。



1. 進入 MAKAR Editor,點選「MAKAR」→「偏好設定」。
 



2. 跳出偏好設定的視窗,點選「一般」,下拉「語言設定」選擇您想更換的語言,點選「確認」即可成功更換語言。
 






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調整編輯偏好設定

調整編輯偏好設定


在使用 MAKAR Editor 時,您可以根據您的偏好更改設定,讓您在操作時更符合您的使用習慣,下列將說明「物件生成位置」與「物件控制器」如何調整及更改差異。

 

1. 進入 MAKAR Editor,點選「MAKAR」→「偏好設定」。
 



2. 跳出偏好設定的視窗,點選「使用者」,有「物件生成位置」及「物件控制器」選項,下拉即可選擇您偏好的設定。
 




物件生成位置

分別為「自由」及「原點」,可設定物件預設生成時的位置。
 

自由:拖拉物件至編輯區時,物件將根據使用者拖拉的位置,在平面上建立深度與左右之方向 原點:拖拉物件至編輯區時,物件將無條件建立於世界原點 X:0,Y:0,Z:0




物件控制器

分別為「基本」及「進階」,可調整控制物件移動時的軸向。
 

基本:在編輯區移動物件時,針對單軸進行調整。 進階:在編輯區移動物件時,針對三軸進行調整。




 

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調整視窗與畫質設定

調整視窗與畫質設定


MAKAR Editor 可以更改畫質、解析度、視窗,讓您在使用上能夠隨心所欲切換,下列將說明如何操作以及功能描述。

 

1. 進入 MAKAR Editor,點選「MAKAR」→「偏好設定」。
 



2. 跳出偏好設定的視窗,點選「圖像」,有「畫質」、「解析度」、「視窗」選項,下拉即可選擇您偏好的設定。
 

 

畫質 可針對需求調整為高畫質、中畫質或低畫質。畫質越高,
透過燈光可看到物件陰影的變化並呈現最大化的細節;
畫質越低,將省略物件的光影與細節並節省效能耗量。
解析度 提供多個解析度:1920 X 1080、1600 X 900、1536 X 864、1280 X 720。
視窗 可針對需求調整為視窗化全螢幕



 


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更改快捷鍵設定

更改快捷鍵設定


1. 進入 MAKAR Editor,點選「MAKAR」→「偏好設定」。

 



2. 跳出偏好設定的視窗,點選「快捷鍵」,即可設定各種功能的快捷鍵。
 




MAKAR Editor 預設快捷鍵

 
功能 操作
設定成物件選擇模式 Q
設定成物件移動模式 W
旋轉整個顯示畫面 E
設定成物件縮放模式 R
刪除物件 Backspace
回到初始位置 H
移動顯示畫面到當前鎖定的物件前 F
座標系切換
復原上一步驟 Ctrl/Cmd+Z
重做上一步驟 Ctrl/Cmd+Y
存檔 Ctrl/Cmd+S
複製物件 Ctrl/Cmd+C
貼上物件 Ctrl/Cmd+V
複製並貼上物件 Ctrl/Cmd+D
全部選取 Ctrl/Cmd+A
多選 Ctrl/Cmd+LB
取消多選 Alt/Option+LB
範圍選取 Shift+LB
點選物件 LB
出現選取框並選取框內物件 LB
拉近/拉遠顯示畫面 Scroll
旋轉整個顯示畫面 RB
拖曳整個顯示畫面 Space+LB/MB
逐格鏡頭拉近
逐格鏡頭拉遠


 
常用快捷鍵:Q、W、E、R






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重設您的 MAKAR 帳號

重設您的 MAKAR 帳號


若您想要更換當初註冊的 MAKAR 帳號,可根據下列的步驟重設您的 MAKAR 帳號,而帳號僅允許更改一次,請謹慎思考。



1. 點選右上角帳號區塊,接著點選「個人資訊」。
 



2. 跳出個人資訊視窗,可於「帳號」重設您的 MAKAR 帳號,帳號只允許更改一次。 尚未更改前帳號區域為空白,您可以在此輸入新的帳號。
 


移除您的 MAKAR 帳號

移除您的 MAKAR 帳號


若您想要移除已註冊的 MAKAR 帳號,可根據下列的步驟移除帳號。



在 MAKAR Editor


1. 點選右上角帳號區塊,接著點選「個人資訊」。
 



2.  跳出個人資訊視窗,點選「移除帳號」。
 



3. 跳出刪除帳號視窗,點選「確認」。
 



4. 輸入您的密碼並點選「確認」即可刪除,刪除後將清除所有內容。
 




在 MAKAR APP

在 MAKAR APP 上也能移除您的 MAKAR 帳號,在 APP 中點選「帳號設定」→ 「刪除帳號」即可。

▲ 帳號設定 ▲ 刪除帳號



 

 

調整 MAKAR 帳號的個人資訊

調整 MAKAR 帳號的個人資訊


您可以依照下列步驟調整帳號的暱稱、職業、地區

 

1. 點選右上角帳號區塊,接著點選「個人資訊」。
 



2. 跳出個人資訊視窗,可以看見暱稱、職業、地區的項目。關於重設帳號及移除帳號的功能,請詳見 重設您的 MAKAR 帳號 與 移除您的 MAKAR 帳號 之教學。

 






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查看您的方案狀態

查看您的方案狀態


MAKAR Editor 目前分為體驗版、專業版 A、專業版 B、專業版 C,您可以在使用編輯器時,時刻查看該帳號的方案狀態,包含空間方案、專案儲存限制、發布專案數量、使用容量、辨識圖數量,下列將說明如何查看您的方案狀態。



1. 點選右上角帳號區塊,接著點選「個人資訊」。
 



2. 跳出個人資訊視窗,點選「空間用量」,即可看見您的空間方案、專案儲存限制、發布專案數量、使用容量、辨識圖數量,也能根據長條圖得知您目前使用的容量狀態。
 





 

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分享您的 MAKAR 個人頁面

分享您的 MAKAR 個人頁面


MAKAR 個人頁面的分享功能分為 行動條碼域名設定,下列將說明如何分享您的 MAKAR 個人頁面。



1. 點選右上角帳號區塊,接著點選「個人資訊」。
 



2. 跳出個人資訊視窗,點選「分享設定」,您可以下載行動條碼或設定您的域名 ,來分享您的 MAKAR 個人頁面。
※ 關於使用域名嵌入專案的分享方式,請參考 分享您的專案 之教學。
 





 

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查看專案數據報表

查看專案數據報表


若想要查看您的 MAKAR 帳號的專案數據報表,可以從 MAKAR 會員登入 或從 MAKAR Editor 路徑前往,下列將說明如何從 MAKAR Editor 引導查看。



1. 點選右上角帳號區塊,接著點選「個人資訊」。
 



2. 跳出個人資訊視窗,點選「數據分析」。
 



3. 跳出 MAKAR 的會員登入頁面,輸入您的帳號密碼後點選「確認」。
 



4. 進入會員專區,點選左側「數據分析」。
 



5. 跳出 MAKAR 數據分析的登入頁面,輸入您的帳號密碼後點選「登入」。



6. 進入數據分析庫,即可查看各專案的數據分析。





 

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更改您的 MAKAR 密碼

更改您的 MAKAR 密碼


若想要更改您的 MAKAR 帳號,從 MAKAR 會員登入 路徑前往登入您的帳號。



1. 登入後進入會員專區,點選「修改密碼」。
 



2. 輸入您的舊密碼及新密碼,即可修改成功。
 

 

圖像擴增實境

圖像擴增實境


圖像擴增實境是什麼?


圖像擴增實境(Augmented Reality (Image))是透過行動裝置掃描實際圖像,快速呈現3D數位內容的AR體驗,其背後的技術為圖像辨識(Image Target),是常見的AR辨識技術。搭配MAKAR Editor製作圖像辨識專案,自由調整圖像及觸發的數位內容,如3D模型、圖片或影片等,最後再利用行動裝置掃描自行建立的專案,實現創作元宇宙的豐富體驗。



如何創建圖像擴增實境專案?


1. 在 MAKAR Editor 左側點選「建立新專案」。
 



2. 跳出建立專案欄,類型點選「圖像擴增實境」。
 



3. 在右側專案類型設定的欄位,點選「新增素材」,上傳JPG圖檔以新增您的辨識圖,未來您已上傳的辨識圖都會在此預覽呈現。選擇一張辨識圖後點選「確認」。
 



4. 成功進入圖像擴增實境專案,拖曳物件至場景中的辨識圖上方,調整您預想圖像辨識呈現的樣子。
 






​延伸閱讀:

手勢擴增實境

手勢擴增實境
 

手勢擴增實境是什麼?

手勢擴增實境( Augmented Reality (Hand) )是透過行動裝置掃描實際手部,快速呈現 3D 數位內容的 AR 體驗,其背後的技術為手部辨識(Hand Gesture Recognition)是能夠捕捉手部動作的技術。搭配 MAKAR Editor 製作手勢擴增實境,自由調整觸發的數位內容,如 3D 模型、圖片或影片等,以達到虛實整合的互動,實現創作元宇宙的豐富體驗。


如何創建手勢擴增實境?
 

1. 在 MAKAR Editor 左側點選「建立新專案」。



2. 跳出建立專案欄,類型點選「手部辨識」。右側欄位請參考 完成專案基本設定 之設定基本欄位。 最後點選「確認」。

 

3. 成功進入手勢擴增實境專案,綠色原點為手部的中心,拖曳物件至場景中,調整您預想手部辨識呈現的樣子。





 

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虛擬實境

虛擬實境


虛擬實境是什麼?


虛擬實境(Virtual Reality)利用整合性技術,提供視覺、聽覺,甚至觸覺上的全方位體驗,使人仿彿置身於虛構的現實中,透過戴上VR頭戴裝置,操作控制器在虛擬空間中自由移動與互動,以達沉浸式的體驗與感受。搭配 MAKAR Editor 製作 VR 專案,不但可以建造專屬個人的 VR 場景,還能自由調整觸發的數位內容,打造獨一無二的虛擬環境,實現創作元宇宙的豐富體驗。



如何創建虛擬實境專案?


1. 在 MAKAR Editor 左側點選「建立新專案」。
 



2. 跳出建立專案欄,類型點選「虛擬實境」。右側欄位請參考 完成專案基本設定 之教學設定基本欄位。
 



3. 在右側專案類型設定欄位,選擇一張 360 環景圖,MAKAR 設有一張預設環景圖, 未來您已上傳的環景圖都會在此預覽呈現,請選擇一張環景圖後點選「確認」。
 


4. 成功進入虛擬擴增實境專案。
 



5. 點擊「新增」→ 「環景素材」,跳出新增環景的選項,您可以單純新增環景圖(JPG、PNG、JFIF)及環景影片(MP4),或貼上 Youtube 環景影片連結。



6. 新增的環景圖會出現在素材庫,將環景圖拖曳至場景中便可更換環景圖。



7. 點擊「替代文字」可新增場景。關於場景跳轉之功能設定,請參考 新增物件功能 之教學。
 






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混合實境

混合實境


混合實境是什麼?


混合實境(Mixed Reality)是結合真實和虛擬的技術,融合了擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)的特點,透過模擬真實感知,隨著使用者移動,虛擬物件的大小和角度即時調整,讓使用者有如在真實與虛擬之間自由穿梭的感覺。搭配 MAKAR Editor 製作 MR 專案,輕鬆添加虛擬物件,將虛擬和現實完美交織,實現創作元宇宙的豐富體驗。



如何創建混合實境專案?


1. 在 MAKAR Editor 左側點選「建立新專案」。
 



2. 跳出建立專案欄,類型點選「混合實境」。 右側欄位請參考 完成專案基本設定 之教學設定基本欄位。
 



3. 成功進入混合實境專案,拖曳物件至場景中,開始製作專案。
 

 





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延展實境

延展實境


延展實境是什麼?


延展實境(Extended Reality)綜合虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、以及混合實境(MR),涵蓋了虛擬與現實結合的各種技術,提供更豐富、更全面的感知與互動體驗。搭配MAKAR Editor 製作延展實境專案,您可以根據需求自由切換場景功能,在 VR、AR、MR 三種實境之間靈活轉用,實現創作元宇宙的豐富體驗。



如何創建延展實境專案?


1. 在 MAKAR Editor 左側點選「建立新專案」。
 



2. 跳出建立專案欄,類型點選「延展實境」。右側欄位請參考 完成專案基本設定 之教學設定基本欄位。
 



3. 成功進入延展實境(XR)專案。
 



4. 延展實境的特色為隨時切換您所需的專案,而當您想要切換功能時,在場景物件中點選場景後,右側跳出體驗類型,下拉即可換成任何您想切換的種類!
 

1. 點選場景 2. 選擇體驗類型
 
 

5. 如果您想要在不同場景新增不同領域,點擊「替代文字」可新增場景。 關於場景跳轉之功能設定,請參考 新增物件功能 之教學。





 
切換不同的專案類型
 

【 進入虛擬實境的方法 】
 

方法一:從素材庫拖曳 360 環景圖至場景中。 方法二:在場景物件中點選場景,右側跳出體驗類型,下拉點選「虛擬實境」。

 


【 進入圖像擴增實境的方法 】
 

方法一:從辨識圖庫拖曳辨識圖至場景中。 方法二:在場景物件中點選場景,右側跳出體驗類型,下拉點選「圖像擴增實境」,跳出辨識圖庫,選擇辨識圖按「確認」。

 


【 進入手勢擴增實境的方法 】
 

方法一:在場景物件中點選場景,右側跳出體驗類型,下拉點選「手勢擴增實境」。

 


【 進入混合實境的方法 】
 

方法一:從素材庫拖曳物件至場景中。 方法二:在場景物件中點選場景,右側跳出體驗類型,下拉點選「混合實境」。

 




 

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完成基本專案設定

完成專案基本設定


關於專案的基本設定,您可以在創立新專案時候設定,抑或是在專案完成後進行調整,下列將說明專案的設定及前往路徑。


 

  • 創立新專案時:點選「建立新專案」跳出建立專案視窗,可在右側欄位做設定。
     


 

  • 創立專案之後:選擇其一專案,點擊替代文字→「設定專案」,可在此做調整。
​​

 

 
1. 專案資訊 更改您的專案名稱。
2. 專案描述 描述或介紹專案,字數限制 200 字。
3. 專案圖片 上傳自定圖片。
4. 類別

替專案選擇合適的類別。

※ 若要發布專案,必須選擇類別才能發布。

5. GPS 辨識 啟動 GPS 辨識並輸入地標資訊,即可啟動專案定位功能,辨識範圍在半徑 150 公尺之內,若使用者不在該地標附近,則無法啟動專案。
6. 隱私權設定 分為公開(預設)、知道ID(連結)的使用者、僅限好友、私人(僅限本人)
7. 分享設定 分別有 APP 連結、網站連結、嵌入頁面。
8. Tag 替專案自訂專屬標籤。

 





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分享您的專案

分享您的專案


當您在 MAKAR Editor 製作完專案,您可以透過幾種方式分享您的專案,下列將說明分享種類及路徑。


 

選擇欲分享專案,點選「替代文字」→「設定專案」,跳出分享專案的視窗。

 



 
1. 專案行動條碼 QR code分為 X1、X2、X3 三種尺寸,依照您的尺寸需求下載專案 QR code 下載。
※ 專案以 APP 開啟。
2. APP連結 點擊複製連結,即可獲得開啟專案連結。
​※ 專案以 APP 開啟。
3. 網頁連結 點擊複製連結,即可獲得以 Web 開啟的專案連結。
4. 嵌入頁面 點擊嵌入頁面,可複製 Web 嵌入的 code,並依照您的尺寸需求做調整。




WebXR 嵌入說明
 


 
1. 尺寸 可調整您的 Web XR 專案大小。
2. 網域 可更改成您所擁有的服務網域。
※ 僅供專業版ABC使用。
3. Code 提供專案程式碼,可複製做嵌入。

​網域更改方式:至 MAKAR Editor 主頁,點選右上角用戶帳號→「個人資訊」,接著點選左側的「分享設定」,在「網域設定」欄位更改您指定的網域,請參考 分享您的 MAKAR 個人頁面 之教學。





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下架已發布的專案

下架已發布的專案


若您想要下架已發布的專案,請先點擊左側「檔案總覽」。

 



下架已發布專案有兩種方法:
 

1. 點擊「替代文字」→「取消發布」,便可下架成功。 2. 拖曳已發布的專案至「未發布」區域,便可下架成功




 
 

儲存 / 發布您的專案

儲存 / 發布您的專案


當您完成專案後,可以透過「發布」將專案公開至 APP 中,讓所有人都能看見您的專案;或是單純儲存您的專案,以便隨時打開專案查看修改。下列將一一說明如何在 MAKAR Editor 儲存及發布您的專案。



儲存專案


如果您的專案已經告一個段落,需要儲存處理,請在編輯頁面點選「保存專案」,接著再次點擊「保存專案」,專案便可儲存成功,您可以點選「返回」查看已儲存的專案。
 




發布專案

發布專案僅限已設定類別之專案,未設定類別之專案不開放發布,發布方式分為兩種:
 

  • ​於編輯頁面欲發布專案:點選右上角「儲存檔案」→ 點擊「發布專案」。
※ 若尚未設定專案類別,請在編輯頁面點擊「檔案」→「專案設定」,開啟專案資訊視窗,設定專案類別。
 

 


 

  • 於首頁欲發布專案:點擊左側「檔案總覽」,並選擇下列方式發布專案。
 
1. 點擊「替代文字」→「發布專案」,便可成功發布專案。 2. 將專案從未發布區域拖曳至「已發布」,便可成功發布專案。




 

複製 / 刪除您的專案

複製 / 刪除您的專案


如果想要複製或刪除已建立的專案,請先至 MAKAR Editor 首頁,點選左側「檔案總覽」並依照下列說明操作。



複製專案


選擇欲複製的專案,點擊「替代文字」→「複製專案」,即可複製成功。

 




刪除專案

選擇欲刪除的專案,點擊「替代文字」→「刪除專案」,即可刪除成功。

  






 

延伸閱讀:

匯出為 makr. 專案檔案

匯出為 makr. 專案檔案


MAKAR 提供匯出專案之功能,您可以將專案匯出為「makr.」,讓您可以隨時以工作檔的方式開啟您的專案。下列將說明如何匯出 makr. 檔案。


 

  • 於編輯頁面匯出:


1. 點擊「保存專案」→「匯出」。



2. 選擇儲存路徑並匯出。
 


  • 於首頁匯出:


1. 選擇欲匯出的專案,點擊「替代文字」→「匯出」。

 


2. 選擇儲存路徑並匯出。
 





 

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新增您的素材

新增您的素材



新增素材至您的素材庫

於左側素材庫點選「新增」,上傳圖片、影片檔、3D模型、音樂、環景素材。

 




在線上素材庫中下載素材

於左側素材庫點選「線上素材」,提供 MAKAR 素材庫及 Sketchfab 素材庫。 點擊「替代文字」觀看素材、點擊「替代文字」下載模型。

 

1. MAKAR 素材庫點擊「替代文字」觀看素材、點擊「替代文字」下載模型。 2. Sketchfab 素材庫需要註冊帳號並登入才能進入素材庫,點擊「免費註冊」可以進行註冊。



 

將素材放入您的場景中

​如果您已上傳自己的模型或是由線上素材庫下載模型,您可以從素材庫直接拖曳至場景中,接下來就可以開始進行創作!






​延伸閱讀:

管理您的素材庫

管理您的素材庫


MAKAR Editor 中的素材庫可容納 3D 模型、圖片、媒體等多種類型的素材,您可以利用基本功能來妥善管理素材庫,包含移動素材、新增資料夾、刪除素材、搜尋素材,以下將說明管理 MAKAR 素材庫的基本功能。



移動素材庫中的素材

 

 

  • 選取素材並按壓左鍵進行拖曳,依照您的需求排序素材。




新增資料夾
 

▲ 按右鍵新增資料夾 ▲ 雙擊資料夾重新命名
 
  • 在素材庫中按右鍵,跳出「替代文字」,針對需求拖曳素材至資料夾做整理。
  • 對著資料夾名稱點擊兩下,可重新命名此資料夾。



刪除素材
 

 

  • 在素材庫中選取素材,點擊底下的「替代文字」,即可刪除此素材。



從素材庫中匯出您的素材

匯出素材有兩種路徑:
 
▲ 從素材庫下載 ▲ 從我的素材庫下載
 
  • 在素材庫中選擇欲匯出的素材,點擊底下的「替代文字」,選擇您在電腦的儲存路徑,即可完成素材匯出。
  • 點擊「視窗」→「我的素材庫」,跳出我的素材庫視窗,選擇欲匯出的素材,點擊底下的​「替代文字」,選擇您在電腦的儲存路徑,即可完成素材匯出。




搜尋您的素材庫

搜尋素材有兩種路徑:
 

▲ 從素材庫搜尋 ▲ 從我的素材庫搜尋

 

  • 在素材庫底下的搜尋框打上素材名,尋找您的素材。
  • 點擊「視窗」→「我的素材庫」,跳出我的素材庫視窗,在底下的搜尋框打上素材名,尋找您的素材。






​延伸閱讀:

 

管理您的辨識圖

管理您的辨識圖


若您想要管理辨識圖,在 MAKAR Editor 首頁點選「視窗」→「辨識圖」,打開辨識圖庫。

 




新增辨識圖

點選「替代文字」可新增辨識圖。

 




刪除辨識圖

選取其中一張辨識圖並點選「替代文字」可刪除辨識圖。

  




下載辨識圖

選取其中一張辨識圖並點選「替代文字」可下載辨識圖。

 




辨識圖被鎖定

如果辨識圖被鎖定,代表您目前有專案正在使用這張辨識圖,不可刪除。若要刪除辨識圖,請先移除專案再執行刪除。






延伸閱讀:

辨識圖的基本概念

辨識圖的基本概念
 


內容目錄
 
 




辨識圖是 QR 碼嗎?

 

辨識圖並不是 QR 碼,QR 碼的全稱為「快速響應矩陣圖碼」,是二維條碼的一種,於1994年由日本 DENSO WAVE 公司發明(如果想了解更多可參考 維基百科 )QR 碼的演變也是近年來逐漸融入生活化的一個重大改變,現在大部分的使用者只要看到 QR 碼都會知道我需要「打開 QR 掃描器」掃描後就會獲得相關訊息,而在這幾年,各大手機品牌,包含 APPLE、GOOGLE 都開始將內建的攝影機增加了可以掃描 QR 碼的功能,這也提升了使用者在認識新科技的方便度。



 

辨識圖是什麼概念?怎麼辨識?


關於辨識圖得先提及一種 AR 技術「圖像辨識(Image Target)」,通常我們上傳辨識圖至 AR 辨識系統中,系統會自動判斷該圖像的辨識度是否可達成辨識功能,若該圖像如左圖,沒有太多的複雜元素,僅有簡單的圓形與方形,那麼辨識度將可能為「無法辨識」;若該圖像為右圖,有較複雜的設計元素與內容,那麼該辨識圖經過圖像辨識系統運算過後,將會提供辨識度 1-5 顆星的結果。而辨識圖的星星多寡,影響的是辨識速度與圖像追蹤率的穩定度。當辨識圖成功完成後,下圖即可看到該辨識圖的特徵點,相較於左圖,右圖的辨識度點與辨識度是相對來得較高的。


 

辨識圖設計技巧

 

對於 AR 辨識圖的基礎說明觀念,你可以從圖像色階概念著手,若顏色偏淡(彩度明度較低),亦會影響辨識率。

 

當然,在設計辨識圖上可以有幾個小技巧:

 
辨識圖設計技巧
  • 較為複雜化的圖形

  • 顏色對比較高

  • 圖像解析度建議為「500px-1000px

  • 圖像格式為「RGB 72dpi

  • 檔案格式為「.JPEG

  • 若沒有電子原始檔案,亦可使用掃描檔或手機翻拍使用。

  • 辨識圖不局限於印刷品、電腦螢幕及手機螢幕顯示才可進行 AR 掃描。



 

為什麼辨識圖上傳失敗?

 
大部分的平面 DM 通常都是以 CMYK 進行色彩設定,DPI150-300左右,若要成為 MAKAR 辨識圖,需修正為 RBG 並儲存為 JPG 格式。

 

您可以開啟 Photoshop 先確認圖片是否為 RBG。



 

如果需要修正圖像格式,您可以選擇最簡單的小畫家進行調整。

 

1. 可開啟小畫家,選擇調整大小。



 

2. 可選擇內容,觀看格式是否正確。



 

常見的素材問題

常見的素材問題

 

如果您在使用 MAKAR Editor 時,碰到一些素材上的常見問題,可點擊「幫助 → 常見問題」,打開常見問題視窗,下面將說明可能會遇到的素材問題與解決方式。




 

1. 檢查遺失素材           如果在您的素材庫找不到已下載或已上傳的素材,但是可用容量卻減少,可點擊「檢查遺失素材」找尋遺失的素材。
2. 暫存清理 如果您的 MAKAR 容量越來越大,想要清理不必要的暫存空間,可點擊「暫存清理」釋放您的容量。
3. 高畫質 如果您的模型在匯入之後,動畫變得奇怪或不順暢,可點擊「高畫質」將效能調高,使模型正常運作。(高畫質模式需要更高的電腦效能)

使用物件控制工具

使用物件控制工具


將不同物件拖曳至場景中時,可透過滑鼠左鍵點擊來「選取」物件,而當您點擊其中一個物件,即會出現物件控制的工具列,包含移動、旋轉、縮放三種功能,下列將說明物件控制工具的功能。

 


 


替代文字    
根據物件移動之需求,選擇對應的方向箭頭進行調整。

替代文字    
根據物件旋轉之需求,選擇對應的顏色進行物件旋轉調整。

替代文字

 

根據物件縮放之需求,選擇對應的顏色進行物件旋轉調整,
在進行縮放功能時,建議選擇物件中央「白色方塊」進行等比例之縮放,
若以單軸顏色調整,物件將為成為非等比例之縮放方式。



使用 QWER 快捷鍵

由於物件控制工具使用頻率高,建議可以使用預設的快捷鍵,快速切換欲使用功能。 若您想要更改快捷鍵,請參考 更改快捷鍵設定 之教學 。
 
Q 選取
W 移動
E 旋轉
R 縮放





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使用滑鼠控制畫面

使用滑鼠控制畫面


使用 MAKAR Editor 時,您可以透過滑鼠的左中右鍵,控制畫面呈現方式。

 

▲ 左鍵按壓 ▲ 中鍵按壓
▲ 中鍵滾動 ▲ 右鍵按壓
 
左鍵按壓 為選取物件,可拖拉物件、操控物件的旋轉移動縮放。
中鍵按壓 為平移畫面視角。
中鍵滾動 為放大或縮小畫面視角。
右鍵按壓 為旋轉畫面視角。





延伸閱讀:

使用視角調整工具

使用視角調整工具


使用 MAKAR Editor 時,場景中的右上角有一排工具列,您可以透過此工具列調整視角畫面。

 

 

工具 快捷鍵 說明
選取工具 替代文字 Q 選取物件。
視角平移工具 替代文字 Space+LB/MB 平移整個畫面。
視角旋轉工具 替代文字 RB 按右鍵旋轉整個畫面。
注視 替代文字 F 點選物件再點擊注視,可讓畫面立刻注視已選取物件。
攝影機視角 替代文字(VR專案)   攝影機視角,可來回切換。
返回預設視角 (Home)替代文字 H 讓畫面返回預設視角。
 
▲ 選取工具 替代文字 ▲ 視角平移工具 替代文字
▲視角旋轉工具 替代文字 ▲注視 替代文字
▲攝影機視角 替代文字 ▲返回預設視角 替代文字





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文字工具

文字工具

​​
利用 MAKAR Editor 提供的預設功能,包含文字、燈光、路徑、形狀物件,能夠讓您的專案更加豐富,下列將說明文字工具的使用方式及功能。


預設物件工具列





新增文字


1. 在左側素材庫上的工具列,拖曳「icon1」至場景中。
​​



2. 右側跑出文字欄,您可以在此修改文字內容、調整顏色等。
 




文字功能說明

 

背景顏色 替文字新增背景,可調整背景顏色。
倒角 新增文字背景後,可調整背景的倒角。
邊寬 新增文字背景後,可調整背景的邊寬。
文字顏色 更改文字的顏色。
對齊 可調整為靠左、置中、靠右。
內文 更改文字的內容。





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燈光工具

燈光工具

利用 MAKAR Editor 提供的預設功能,包含文字、燈光、路徑、形狀物件,能夠讓您的專案更加豐富,下列將說明文字工具的使用方式及功能。




預設物件工具列




新增燈光


1. 在左側素材庫上的工具列,拖曳「替代文字」至場景中。

 



2. 右側跑出燈光欄,您可以在此修改燈光模式、調整顏色等。
 




燈光模式說明
 

▲ 聚光燈 ▲ 方向燈 ▲ 點光源

 

聚光燈 具有明確的方向性,有色彩、位置及方向,屬於圓錐形照射範圍的燈光模式。
方向燈 由無限遠處照射的平行光線,只有色彩和方向,不含位置,屬於平行筆直的燈光模式。
點光源 有色彩和位置,但無單一方向,由中心球體向外擴散發光,屬於 360 度發射的燈光模式。




燈光功能說明
 

▲ 顏色 ▲ 強度 ​▲ 範圍

 

▲ 角度 ▲ 陰影及強度

 

顏色 可調整燈光顏色。
強度 可調整燈光強度。
範圍 可調整燈光由近至遠的照射。
角度 可調整燈光由小至大的角度。
陰影及強度 燈光照射物件後所產生的陰影。可選擇開啟或關閉,也可調整陰影強度。





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路徑工具

路徑工具

利用 MAKAR Editor 中的路徑工具,您可以創建物件的運動路徑並調整曲線,輕鬆控制物件在路徑上的移動,並可調整速度、啟動方式等,豐富動畫製作的可能性,下列將說明路徑工具的使用方式及功能。



預設物件工具列




新增路徑


1. 在左側素材庫上的工具列,拖曳「替代文字」至場景中。

 



2. 如果線段的間隔消失,可點選頭或尾的小方塊再次顯現。
 




新增 刪除 選取

在右側路徑工具中,有新增、刪除、選取三種切換功能。
 

新增線段的小方塊。
刪除線段的小方塊。
選取線段、小方塊。



​​​
移動 旋轉 縮放
 

可平移線段。
可旋轉線段並產生圓弧形的曲線。
可縮放間隔密度,越密集物件移動越慢



物件跟隨
 

1. 點選「線段 → 選擇素材」,選擇場景物件或素材庫中的物件。

    ※ 在 VR 場景中可選取 camera 跟隨,VR 視角便會隨著線段移動。



2. 右側顯示動畫功能,點選播放查看物件移動路徑,也能讓物件回到原點。




3. 點選「…」,跳出詳細設定視窗。

 
  • 物件位置:若物件已離開線段,可點選「回到起點」,讓物件移到線段原點。

  • 移動速度:利用一秒鐘移動的距離,改變移動速度。

  • 啟動方式設定:立即執行、延遲執行;單次、循環。



 

總控制點

 

在左右側點選「+」,頭尾會跟著增加一小方塊。





首尾相連

開啟首尾相連,沿著線段的起點和終點相連,形成一個封閉循環軌跡,使得物件可以不斷地沿著這個循環路徑移動。物件會循環跟隨線段。

▲ 關閉 ▲ 開啟





延伸閱讀:

預設素材

預設素材


利用 MAKAR Editor 提供預設的 3D 與 2D 的素材,能夠讓您的專案更加豐富,打開編輯器後,您可以直接在素材庫看見「預設素材」的資料夾。


 

預設素材

 

▲ 2D 素材 ▲ 3D 素材


 

新增預設素材

1. 在左側素材庫中拖曳形狀物件至場景中。(以 3D 物件為例)
 



2. 由於物件為 3D 物件,右側會顯示材質球欄,您可以在此調整物件的材質球屬性。
    有關調整材質球的流程,請參考 調整材質球 之教學。
 






​延伸閱讀:

在2D模式下編輯

在2D模式下編輯

在 MAKAR Editor 中,除了編輯 3D 功能之外,也能夠在編輯器中處理 2D 的素材,並且一鍵就能將 3D 模式轉換為 2D 模式,讓您操作自如,下列將說明如何轉換 2D 模式及基本功能。


 

切換 2D 模式

點擊場景右上角「icon1」,即可從 3D 模式切換成 2D 模式。



 

在 2D 模式下處理素材

 

在素材庫中拖曳 2D 素材至場景中擺放,可縮放素材尺寸、旋轉素材。



 

調整 2D 尺寸

 

1. 點擊右上角「icon2​」→「icon3」,跳出版面尺寸,可調整 2D 介面尺寸。


 

2. 您可以在「PHONE」或「PAD」分類直接新增尺寸,或是在「名稱」內添加自訂義尺寸。

 
▲ PHONE & PAD 尺寸 ▲ 自訂尺寸
 

調整基本屬性

調整基本屬性

​​
在 MAKAR Editor 編輯頁面的場景中,點擊物件後右側即跳出調整欄位,您可針對需求調整物件的基本屬性,而不同類型的物件能調整的基本屬性也有所不同,接下來將介紹物件調整的基本屬性及方法。

 

 
內容目錄
 
 




位置、旋轉、縮放

 

  • ​拖曳物件至場景後,右側顯示物件基本屬性欄。
  • 屬性包含位置、旋轉、縮放,可依據您的需求直接輸入數值,或在xyz上按住左鍵拖曳來快速更改數值。

  • 點選「icon1」可快速讓物件的位置、旋轉、縮放皆重新回到預設。

  • 點選「icon2」可快速置換場上的物件。




調整音樂素材
 

 

  • 拖曳音樂素材至場景後,右側顯示音樂欄。

  • 可播放或暫停音樂、調整音量,及開啟循環播放。




調整 3D 素材動畫
 

 

  • 拖曳夾帶動畫 3D 素材至場景後,右側顯示動畫欄。

  • 根據模型自帶的動畫,點擊「名稱」可更換不同的動畫種類。

  • 根據您的需求調整動畫「幀率」,並且觀看每個動畫的「時間軸」。
  • ​動畫切割:點擊「icon3」跳出新增動畫視窗,利用拖曳時間軸,來擷取需要的動畫段落,並輸入名稱,最後點擊「icon4」便能成功新增動畫。


 

調整 GIF 素材動畫

 

  • 拖曳 GIF 素材至場景後,右側顯示動畫欄。
  • 動畫切割:點擊「icon5」跳出新增動畫視窗,利用拖曳時間軸,來擷取需要的GIF 動畫段落,並輸入名稱,最後點擊「icon6」即可成功新增 GIF 動畫。



調整材質球屬性

  • 拖曳 3D 素材至場景後,右側顯示材質球屬性欄。
    由於材質球的功能多樣,我們另外開設一系列材質球的教學文章,請參考 材質球庫管理 系列教學。




調整 2D 圖片

透明 不透明
 
  • 拖曳 2D 圖片至場景後,右側顯示圖片設定欄。
  • 透明代表圖片本身是透明的;不透明代表圖片本身是不透明的。


 

▲ 兩張皆為透明,相疊無法判斷前後落差。 ▲ 按鈕圖調整為不透明,使圖在前。

 

  • 以兩張 png 透明的圖片為例,當兩張帶有透明的圖片相疊時,由於皆為透明的情況下,系統無法判斷前後透明時產生交錯影響。因此,如果希望兩張帶有透明的圖片呈現明確的前後關係,可將後面的設置為「不透明」來解決前後交錯消失的問題。




邏輯


  • 拖曳任何物件至場景後,右側顯示「邏輯」開關並點開,將物件設為邏輯物件。
  • 在左上角點開「邏輯」,開始替物件排列欲觸發的編程;點擊「執行」可以預覽呈現。
  • 由於邏輯功能較為複雜,我們另外開設一系列邏輯教學,請參考 邏輯積木說明 系列教學。





 

延伸閱讀:

新增互動功能

新增互動功能
​​

MAKAR Editor 為專業版帳號提供快速創建物件互動功能,讓您在專案設計上更加豐富,在場景中選取欲觸發的物件,點選右側「替代文字」→ 「icon2」,便可開始新增您想觸發的功能,下列將介紹各種互動功能。

 

​​

內容目錄
 
 


 

撥打電話

 
  • 點擊物件觸發裝置上撥打電話之功能。
  • 輸入預計撥出的電話號碼。




開啟網頁

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。
 

 

  • 點擊物件觸發裝置上瀏覽器開啟網頁之功能。
  • 輸入欲前往的網址。



傳送郵件

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。
 

 

  • 點擊物件觸發發送電子郵件之功能。
  • 設定收件者、主題、內文,郵件會從用戶綁定的郵件帳號發出。




切換動畫

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。​​

 

  • 點擊物件觸發物件切換動畫之功能。
  • 使用此功能之前,必須先完成模型的動畫切割。
    關於動畫切割教學,請參考 調整基本屬性 內文。
  • 切換動畫欄說明:
 
模型名稱 在場景內欲切換動畫的模型。
動畫名稱 觸發物件切換的動畫。
重複播放 點擊後立即播放的動畫將 Loop 循環進行。
單次播放 點擊後立即播放的動畫僅進行一次,即回到原始設定的動畫。



朗讀

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。


 
  • 點擊文字物件觸發朗讀文字之功能。
  • 在文字設定欄內,支援中文、英文、日文、韓文,也可調整播放速度。
  • 朗讀功能能在手機或平板上使用。



場景跳轉(VR)

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。

  • 在 VR 專案中點擊物件觸發場景跳轉之功能。
  • 至少須建立兩個以上的 VR 場景。
  • 場景跳轉欄說明:
 
場景選擇 選擇要跳轉的場景。
立即執行 點擊後立即觸發場景跳轉事件。
延遲執行 點擊後延遲 1 秒觸發場景跳轉事件。



去背
 
  • 將圖片素材(jpg, png, gif)及影片素材(mp4, youtubelink)去背之功能。
  • 去背步驟請參考以下教學(以影片素材為例)
 
1. 將滑鼠移至影片後會跑出「替代文字」,利用此工具吸取去背色彩
 
2. 或是點選「篩選色」,透過 RGB 選擇欲去背的色彩。
 
3. 最後根據您的需求,可調整斜率及臨界值的數據,使去背效果更為完善。



顯示

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。
 
顯示圖片欄:點擊物件觸發顯示圖片之功能。
 
顯示模型欄:點擊物件觸發顯示模型之功能。
 
顯示影片欄:點擊物件觸發顯示影片之功能。
 
顯示文字欄:點擊物件觸發顯示文字之功能。
 
  • 顯示欄說明:
 
切換 切換顯示或隱藏功能。
開啟 顯示物件。
關閉 隱藏物件。
 
立即執行 點擊後立即觸發顯示。
延遲執行 點擊後延遲 1 秒觸發顯示。
群組 將不想同時出現之物件,設定為同一群組

※ 群組觸發請參考 群組觸發結構說明 之教學。



 
  • 選擇素材:選擇顯示其他物件跳出「選擇素材」的視窗,您可以選擇場景中的物件,或是存在於素材庫的物件。

    兩者差異在於如果有點擊按鈕觸發相同素材的情況下:

    (1) 素材庫|選擇從素材庫匯入,可匯入場景中沒有的素材。
    (2) 場景物件|選擇從場景物件匯入,可重複使用場景中已有的素材,降低使用者流量效能,因此建議採用此方法。
 


注視

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。


 
  • 點擊物件觸發轉換物件注視之功能。
  • 判斷物件正對與背對,與物件本身的原點有關,例如人體模型本身的原點在人體的背面,則當設立正對時,其注視結果呈現背對狀態,因此請依據物件情況調整注視功能。
  • 注視欄說明:
 
物件A→物件B 使物件 A 正對或背對 B。
正對 正對物件。
背對 背對物件。
立即執行 點擊後立即觸發注視事件。
延遲執行 點擊後延遲 1 秒觸發注視事件。






延伸閱讀:

 
 
 
 

時間觸發

時間觸發


時間觸發功能是指在特定的時間間隔下自動觸發相應的事件,這些觸發事件包含切換動畫、顯示、朗讀、或注視,設定時間間隔以一小時為最小單位,您可依照活動需求或故事情節,讓特定的事件在預定的時間點自動啟動,增強與使用者的互動體驗,打造更具沉浸感的虛擬世界。



1. 在左側場景物件中,點選目前已建立的場景。
 



2. 點選「替代文字」→「新增事件」→「時間觸發」。

 



3. 點選「+」,跳出時間設定視窗。
 



4. 點選「新增功能」,可選擇「切換動畫、顯示、朗讀、注視」四種功能,下圖以顯示為範例,選擇場景中的物件。
 


 

5.設定時間間隔,最小單位為一個小時。






延伸閱讀:

陀螺儀觸發

​​

陀螺儀觸發


陀螺儀觸發是一項能夠感測行動裝置旋轉的技術,其主要功能是在裝置轉動至特定角度時觸發相應的事件,這些觸發事件包含切換動畫、顯示、朗讀或注視,觸發的角度範圍可自行設定,從 0° 到 359° 不等,以符合不同應用場景的需求,透過視角轉動行動裝置,彷彿置身於遊戲角色的第一人稱視角,使得虛擬體驗更加沉浸式。



1. 在左側場景物件中,點選目前已建立的場景。
 



2. 點選「替代文字」→「新增互動」→「陀螺儀觸發」。

 



3. 點選「+」,跳出陀螺儀設定視窗。
 



4. 點選「新增互動」,可選擇「切換動畫、顯示、朗讀、注視」四種功能,下圖以顯示為範例,選擇場景中的物件。
 


 

5.設定觸發角度( 0°~359°)。





 

調整與新增材質球

調整與新增材質球


MAKAR Editor 提供為 3D 物件調整材質球之功能,您可以依照物件本身帶有的材質球調整細節,例如平滑度、顏色、陰影等參數,也能自行上傳貼圖或於使用預設的材質球,讓您的 3D 物件更加立體豐富,下列將說明調整、新增材質球及各項參數。



調整材質球


1. 點選 3D 物件,右側即顯示材質球屬性欄位,也能知道物件身上帶有的所有材質球,您可以透過移動游標,確認材質球位在物件的哪個部分。
 



2. 點選「材質球素材庫」,開啟調整視窗。
 



3. 場景中目前有魔法馬卡龍、方形、愛心三種 3D 物件。這邊會顯示場景中每一個 3D 物件的材質球,在場景中的 3D 物件及右側材質球屬性欄位來回移動游標,確認材質球位置。
 



4. 由於無法直接調整物件本身的材質球,必須透過複製材質球,才能進行參數調整。因此,請先選擇其中一個材質球,並點選「 替代文字 ‭→ 複製材質球」,就能成功複製材質球,接著就可以在此欄為調整各個參數。
 

 



材質球參數
​​

材質球參數

模式(Mode)

分為不透明、去背、淡出、透明。

顏色(Color)

調整顏色。

主要材質(MainTex)

更換主要材質貼圖,並進行貼圖縮放。

金屬光澤貼圖

(MetallicGlossMap)

更換金屬光澤貼圖,並進行貼圖縮放。

平滑度(Smoothness)

調整物件的平滑度。

凹凸貼圖(BumpMap)

更換凹圖貼圖,並進行貼圖縮放、強度調整。

視差貼圖

(ParallaxMap)

更換視差貼圖,並進行貼圖縮放、強度調整。

遮擋貼圖

(OcclusionMap)

更換遮擋貼圖,並進行貼圖縮放、強度調整。

自發光(EMISSION)

可開啟及關閉,開啟後可更換自發光貼圖、顏色,並進行貼圖縮放。

鏡面高光

(Specular Highlights)

可開啟及關閉。

光澤反射

(Glossy Reflections) 

可開啟及關閉。

卡通陰影

(ToonShade)

更換卡通陰影貼圖,並進行貼圖縮放。

啟用色彩調整

(Enable Color Tint)

可開啟及關閉。

啟用頂點

(Enable Vertex)

可開啟及關閉。

亮度

(Brightness) 

調整亮度。

輪廓顏色

(OutlineColor

更換物件輪廓顏色。

輪廓寬度

(Outline width) 

調整物件輪廓寬度。




新增材質球

如果您想將修改後的材質球,新增至自己的材質庫,點選「 替代文字 ‭→新增至使用者材質」即可新增,日後在製作其他物件或專案需使用此材質時,就可直接從使用者材質球庫匯入。


​​如何從使用者材質球庫直接套用材質球,請參考 套用預設材質球至模型物件 之教學。





延伸閱讀:

 

套用與查看預設材質球

套用與查看預設材質球


在 3D 材質球的部分,MAKAR Editor 提供許多預設的材質球,例如 Iron、Bricks、Cartoon 等多種材質類型,讓您可以輕易在模型材質上做各種花樣,調整後的材質球也能一併儲存,下列將說明如何套用預設材質球、如何前往查看預設材質球。



套用預設材質球


1. 在 MAKAR 專案場景中選擇 3D 物件,點選「材質球素材庫」開啟調整視窗。
 



2. 點選「 替代文字 ‭→ 複製材質球」複製材質球,接著再點選「替代文字 ‭→ 替代文字」即顯示「匯入設定值」,您可以在這裡選擇預設的材質球,或是過往您已新增的材質球。
 



查看預設材質球

1. 在 MAKAR Editor 首頁,點選「視窗 ‭→ 材質球庫」開啟使用者材質庫,這裡集結各種 MAKAR 預設的材質球,以及您曾經新增的材質球。
您可以直接在這裡或是專案中調整並新增材質球,詳細流程請參考 調整與新增材質球 之教學。
 

​​



 

延伸閱讀:

 

刪除材質球

刪除材質球

在 MAKAR Editor 首頁


點選「視窗 ‭→ 材質球庫」開啟使用者材質庫,在這裡點選「替代文字」,只能夠刪除「曾在專案中複製並新增的材質球」,無法刪除 MAKAR 預設的材質球。



在 MAKAR 專案場景

選擇 3D 物件,點選「材質球庫」開啟調整視窗,在這裡點選「替代文字」,只能刪除「複製後的材質球」,無法刪除 3D 物件本身自帶的材質球。


當您將複製後的材質球新增至使用者材質球,並點選「替代文字」,其結果只會讓材質球從專案中消失,並不會從使用者材質庫中消失,若您有完整刪除的需求,請參考上面在首頁刪除的流程。
 





 

延伸閱讀:

 

介紹預設材質球

介紹預設材質球


在調整 3D 物件的材質球時,您可以在 MAKAR 預設的材質球庫挑選適合的材質,並針對材質調整細節,將物件替換成理想的材質,以下是 MAKAR 各種預設的材質球。
 

預設材質球

Wood(木頭)、Cartoon(卡通)、Concrete(混凝土)、Mirror(鏡子)Rock(岩石)、Iron(鐵)Vertex(頂點色)Texture(無光)、Ceramics(陶瓷)、Metal(金屬)Bricks(磚)、Glass(玻璃)Cutout(去背)、Leather(皮革)、Mask(遮罩)


※ 灰色底屬於較特殊的材質球,可滑到教學底部查看這些材質球的說明


 

材質球的挑選與調整
 

首先,由於 MAKAR 的材質球五花八門,在套用預設的材質球之前,建議針對您的物件樣貌挑選適合的材質球,再開始調整材質球的細節。接下來將以 MAKAR 素材庫中的「泰迪熊1」說明材質球的挑選與調整。

 

1. 打開材質球素材庫,依照調整材質球的步驟,先複製物件的材質球,再打開預設的材質球。詳細的步驟流程,請參考 套用與查看預設材質球 教學。

 



2. 由於泰迪熊偏可愛風格,我們在材質球裡選擇「Cartoon」卡通風格。



3. 在處理細節部分,因為卡通材質球的預設顏色為黃色,所以我們點擊「_Color」並將顏色調整在灰階的段落,灰色能讓物件呈現它原有的顏色,而灰色越淡則越亮。
 

參數狀態 目前物件狀態



4. 現在物件的輪廓已經吃到整體外貌,我們在「_Outline Color」及「Outline width」分別做調整,將顏色調為黑色,寬度調為 0.5 。
 

參數狀態 目前物件狀態



5. 現在物件亮度明顯過亮,最後我們在「Brightness1」的地方,調整整體的亮度,即可讓物件成功調整成卡通風格。
 

參數狀態 目前物件狀態


因此,挑選材質球的首要條件,即判斷您對物件的需求為何,如果您的物件為木牆,可套用「Wood」材質球做調整;如果您的物件為鑰匙,可套用「Metal」材質球做調整,根據需求套用預設的材質球,就能讓物件的質感呈現最佳的狀態。



特別的材質球

在MAKAR 預設的材質球中,您可以從名稱直觀判斷它的效果,但有一些材質球的效果十分特別,下面是幾個特別材質球的效果說明。
 

Vertex 「頂點色」的材質球功能,使物件呈現沒有貼圖的狀態。


 

Texture 「無光」的材質球功能,物件不吃光源且呈現較鮮豔明亮的外表。

 

 

Cutout

「去背」的材質球功能,常使用在片狀或塊狀的植物模型,透過去背能讓植物的外貌清楚呈現。

 
 Mask   「遮罩」的材質球功能,可讓物件隱藏並創造走進空間的效果,其功能的實際應用請參考 MAKAR 遮罩功能應用 教學。

 

MAKAR快閃-一小時 3D 素材專攻班,XR 創作必須掌握的素材心法

一小時 3D 素材專攻班,XR 創作必須掌握的素材心法
一小時 3D 素材專攻班,XR 創作必須掌握的素材心法

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▌教師簡介

燕秋老師的教學風格兼具剪輯美感、生動創意和剪輯技巧,使她經常成為官方研討會、各級學校、教師培訓、企業機構及政府部門持續邀約的講師人選,而威力導演中文官方教學書及中文官方教學影片也是由她操刀。另外在師大進修推廣學院專職教授 EXCEL 實戰課程,班班爆滿且深受迴響。

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MAKAR快閃-如何用 5G 將 AR/VR 融入教學?快速打造獨家 XR 教材!

如何用 5G 將 AR/VR 融入教學?快速打造獨家 XR 教材!
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1-1、XR數位教材創作方法與技巧
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【XR 教育執行實戰】

2-1、5G 收播端同步XR(AR/VR/MR)教學策略
2-2、多載具通用方法(HTC/Meta/大屏/生生用平板/手機/Web3.0)

【XR 教育範例鑑賞】

3、教育部XR實境教育創意大賞分享(全國性競賽)

4、Q&A時間


▌ 課程日期:

113 年 01 月 25 日 (四)

▌ 課程時間:

20:00-21:30 (1.5小時)

▌ 課程講師:

蔡雅雯 Lina 老師

MAKAR快閃-用手機打造自己的 3D 素材庫?MAKAR 3D Scan 全新應用解析!



用手機打造自己的 3D 素材庫?MAKAR 3D Scan 全新應用解析!

Lina老師帶你探索 MAKAR 3D Scan 的多元應用,並且教你如何將掃描出的 3D 模型素材快速導入 MAKAR Editor 軟體中做出有趣的 XR 專案。讓你用手機平板就能輕鬆打造3D素材庫,告別素材缺乏的煩惱!課程中也會示範空間掃描如何建立場景模型、物件掃描如何掃描物體,搭配新版 3D Scan 才有的「掃描精靈」功能,升級你的掃描體驗,輕鬆快速打造屬於自己的3D模型!

( 本課程已經結束,觀看完整課程錄影檔請點擊此處 )


▌課程大綱:

一、MAKAR 3D Scan 全新功能講解

1-1 場景掃描
1-2 物件掃描
1-3 掃描精靈

二、3D模型如何應用?

2-1 為模型賦予魔法的力量動起來
2-2 動起來還不夠,當然要放入我的元宇宙世界!

三、與 MAKAR Editor 串聯

3-1 MAKAR 全新功能展演
3-2 進入MAKAR 建立互動吧!

四、QA時間


▌課程日期:

112 年 11 月 30 日 (四)

▌課程時間:

20:00-21:00 (1小時)

▌課程講師:

蔡雅雯 Lina 老師

▌注意事項

為提升快閃課程體驗效率,請準備兩種載具。
載具1. 觀看線上 Meet 的載具,可使用電腦或平板。
載具2. 體驗 MAKAR 3D Scan,可準備手機或平板(平板較佳)。
並請先完成 MAKAR App 下載➡ https://www.makerar.com/app#download

MAKAR快閃-新手如何快速復刻 Unity AR/VR 專案?

MAKAR 快閃 XR 免費講座

9 月份 MAKAR 快閃 XR 免費講座又來啦,要繼續帶給大家滿滿的元宇宙應用知識囉!

( 本課程已經結束,觀看完整課程錄影檔請點擊此處 )

新手如何快速復刻 Unity AR/VR 專案?

一般來說,現在我們看到的 AR/VR 應用內容,都是透過 Unity 這個遊戲引擎工具製作出來的,但對於沒有 IT 開發背景的人來說,如果不會 C# 等等的程式語言,是很難使用 Unity 來創作自己想要的 AR/VR 應用的,會需要非常大量的學習成本,也讓很多對於 XR 應用有興趣的玩家們望之卻步。

但是,今天我們就要來拆解 Unity 的 XR 專案製作流程,並且在 MAKAR Editor 軟體中進行複刻!我們將會從AR/VR邏輯的認識、架構梳理開始,告訴你實戰 XR 創作流程,MAKAR 邏輯積木 (blockly) 設計的應用 ,並且帶你實際製作與輸出一個完成的專案!即使不會任何一行程式碼,也能打造出自己的 AR/VR 內容!

準備好了嗎!快來參加這場融合實務與創意的精采課程吧!

● 課程大綱:

1. AR/VR 教材分享與推薦
2. AR/VR 教材拆解步驟
2-1. 認識 AR/VR 邏輯
2-2. 釐清教材架構
2-3. 規劃教材流程
2-4. 製作素材與輸出
3. 實作與創建 AR/VR 教材成果
4. Q&A 時間

● 課程日期:

112 年 09 月 28 日 (四)

● 課程時間:

20:00 ~ 21:30 (1.5 小時)

● 課程講師:

蔡雅雯 Lina 老師

解析 GLB,OBJ,STL 等常見 3D 檔案格式,同篇加映 Blender 轉檔教學!



在處理 3D 模型時,你可能使用過 FBX、OBJ、GLB 等檔案格式,而不同的檔案格式,使用方式及適用情境也會有所不同,這次的教學將帶你解析常見的 3D 格式、 MAKAR 支援哪些格式、如何轉檔合適的格式,讓你在處理模型時能節省更多時間。
 

內容目錄

 

各種 3D 檔案格式介紹

【 FBX、OBJ、STL、GLB、USDZ 】

FBX |由 AutoDesk 公開的 3D 檔案格式。

檔案支援 3D 面向、紋理、骨架等數據,也支援音樂、影片元素。
如果需要輸出動態 3D 模型,建議使用 FBX。

 

OBJ|由 Wavefront Technology 公開的 3D 檔案格式。

檔案支援 3D 面向、紋理數據,但不支援動畫、音樂及影片等媒體數據。
由於可以記錄的數據類型相對 FBX 少,因此數據量再輕一些。
如果需要輸出靜態 3D 模型,建議使用 OBJ。

 

STL|由 3D Systems 公開的 3D 檔案格式。

主要用於 3D 列印及電腦輔助設計(CAD),不支援 3D 紋理數據。
通常會將 STL 數據載入到 3D 印表機中進行列印,輔助設計師產出樣板零件。

 

GLB|由 Khronos Group 公開的 3D 檔案格式。

一種經過優化的模型格式,可將模型的材質、紋理和動畫等資訊合併到單一檔案中。
可輕鬆在網路上顯示 3D 內容,有時被稱為 3D 版本的 JPEG。
檔案支援簡單的動畫,檔案通常較小。

 

USDZ|由 Pixar Animation Studios 與 Apple 公開的 3D 檔案格式。

專門用來儲存 AR 圖像,包含播放音樂,iPhone 和 iPad 可使用 AR Quick Look 來瀏覽 USDZ,但僅限 iOS 產品使用。

 

【 3D 檔案格式比較表格 】

文件格式

目的

紋理

動畫

媒體

文件大小

FBX

3D 建模

外部紋理

支援動畫

支援音樂、影片

較大

OBJ

3D 建模

外部紋理

靜態

不支援

適中

STL

3D 列印

不支援

靜態

不支援

較小

GLB

網頁上顯示 3D模型

紋理包含在一個檔案中

支援動畫

不支援

較小

USDZ

Apple 設備上顯示 3D 模型

外部紋理

支援動畫

不支援

較小



 

MAKAR 支援的 3D 檔案格式

【 MAKAR 編輯器支援類型 】

MAKAR 編輯器支援上傳 FBX 及 GLB 兩種 3D 檔案格式,除了上傳自製的 3D 模型外,也能從 3D 素材網下載免費的物件,以 Sketchfab 為例,輸入欲找尋的物件並勾選可下載,接著找到喜歡的模型點選下載圖式,便可選擇下載 FBX 或 GLB 兩種格式。
※ 雖 MAKAR 編輯器中的線上素材庫,有直接提供 Sketchafab 的模型來源,可一鍵下載方便在編輯器操作,但往往從編輯器下載 Sketchafab 的模型,其預設檔案大小都是最大化,導致專案內容過大,如欲使檔案輕量化,建議從網站下載模型。
 


 

打開 MAKAR 編輯器,點選「新增素材」➔「3D 模型」並上傳 GLB 或 FBX 檔案,上傳完成模型即會出現在素材庫中,可拖曳至中央開始編輯創作。建議上傳 GLB 檔案,格式較小,速度較快。

 

 

凡於外部網站下載的免費模型,請於「專案設定」的描述欄附註作者來源。



 

【 MAKAR 3D Scan 輸出 3D 模型檔案 】

不管是 iPhone/iPad 版 MAKAR 3D Scan 或是 MAC 版 MAKAR 3D Scan,當掃描建模完成後,皆提供給 MAKAR 專業版帳號 3D 檔案匯出之功能,支援匯出 USDZ、OBJ、GLB、STL 四種 3D 檔案格式
 

▼ iPhone/iPad 版 MAKAR 3D Scan 輸出位置

 

▼ MAC 版 MAKAR 3D Scan 輸出位置



 

使用 Blender 轉檔教學

現今雖有許多線上 3D 轉檔的網站,方便了 XR 創作者使用,但線上轉檔往往有很多不確定性,造成模型毀損、動態失效等狀況時有所聞,若是想要洽當處理 3D 模型,使用 3D 軟體是最佳的選擇,而 Blender 是一個強大且免費的 3D 軟體,任何你在網路上得到的 3D 模型都可以用 Blender 檢查並轉檔,下列將以 Sketchfab恐龍模型(created by pikabobalex) 為範例,敘述如何使用 Blender 軟體轉檔,讓 XR 創作更加輕鬆上手。


 

【 將 GLB 轉檔至 FBX 】

▌ 檢查檔案

1. 開啟 Blender,選擇「General」。

 

2. 選擇方塊按下delete,刪除預設的方塊。

 

3. 選擇「檔案」 ➔ 「匯入」 ➔ 「glTF2.0」,匯入欲轉檔的 3D 模型。
※ 模型名稱必須以英文為名,中文檔名無法匯入。


 

4. 點擊上方「Viewport Shading/視接口著色」檢查貼圖是否正常,貼皮有顯示出來即正常;點擊底下播放鍵檢查動畫是否正常。



 

▌ 重新排序

由於 FBX 能吃的效果相較 GLB 較少,若是直接將它轉檔成 FBX,輸出後的物件貼皮就會跑掉。因此,如果 3D 物件如下圖掛著許多效果器,在轉檔前就必須縮減效果器,接下來將講解如何只留下貼皮效果器。

1. 將介面切換至「Shading」,點擊模型後跑出紅框中的序列,檢查底下的序列是否有相連好。


 

2. 留下深紅色「Material/材質輸出」及棕色「Image Textureg/影像紋理」,其他效果器直接刪除。如果出現兩個棕色以上的影像紋理(貼皮),留下一個主要的影像紋理,其餘刪除。


 

3. 對著黑色區域按右鍵,依序點選「Add/添加」 ➔ 「Shader/著色器」 ➔ 「Principled BSDF」,並將它擺放至正中間。

 

4. 將「Image Texture/影像紋理」連至「Base Color/基礎色彩」、「BSDF」連至「Material/材質輸出」的「Surface/表面」。


 

5. 紅框中的區塊是模型內的各種材質球,切換後會跑出不同的序列。將每個有效的材質球都執行上述重新排序的動作。


 

6. 若材質球顯現出來的貼圖沒必要留下,需要刪除做整理,點擊右上方紅框圖示,並點選「Blender File/Blender 檔案」 ➔ 「Materials/材質」,便可以找到模型裡所有的材質球,按右鍵刪除不需要的材質球。

 
 

7. 也可以在這裡重新命名材質球名稱,以便整理。



 

▌ 打包貼圖影像

從外部下載的 3D 模型,容易掉貼圖的可能性仍高,操作 3D 模型的時候建議先「打包貼圖影像」,讓模型吃得到正確的貼圖,現在將說明如何打包模型的貼圖影像。

1. 紅框中的區塊是貼圖影像,首先判斷影像是否適合打包,以這個模型為例,應儲存恐龍的皮及眼睛影像。

 
 

2. 點選紅框圖示,接著點選「Image/影像」 ➔ 「Save As/另存為」。

 

3. 選擇 JPEG 格式,重新命名適合的影像名稱,最後另存為影像。將每個合適的影像依上述說明儲存打包。
※ 命名請以英文檔名為主。



 

▌ 輸出 FBX 檔案

1. 上述步驟都完成後,即可輸出檔案,點擊「Filel/檔案」 ➔ 「Exportl/匯出」 ➔ 「FBX」。


 

2. 在路徑模式(Path Mode)選擇「Copy/複製」並打開旁邊的小盒子,確保資料完好打包。

 

3. 物件若本身有動畫,拉開下方「Bake Animation/烘焙動畫」,點掉「NLA Strips/NLA片段」及「All Actions/全部動作」。

 

4. 將檔案存放在主資料夾(內有打包的貼圖影像),最後點擊「Export FBX/匯出 FBX」。

 

5. 成功將 GLB 轉檔為 FBX!



 

【 將 FBX 轉檔至 GLB 】

1. 點擊上方「Viewport Shading/視接口著色」檢查貼圖是否正常,貼皮有顯示出來即正常;點擊底下播放鍵檢查動畫是否正常。

 

2. 點擊「Filel/檔案」→「Export/匯出」→「glTF2.0」。


3. 成功將 FBX 轉檔為 GLB!

 

iPhone/iPad 版 MAKAR 3D Scan 使用教學

MAKAR 推出 iPhone/iPad 版「MAKAR 3D Scan」APP,不須額外設備,掃描建立 3D 模型只需要一台 iPhone 或 iPad,就能夠將你喜愛的空間或物件快速建模,成為 XR 創作者最強大的助力。本次教學將詳細教你如何使用 iPhone/iPad 版 MAKAR 3D Scan APP。
 

內容目錄

 

iPhone/iPad 版 MAKAR 3D Scan 功能介紹

不須額外設備,掃描建立 3D 模型就是這麼簡單!在元宇宙的未來中,所有人都應能夠快速進入 XR 世界,而 MAKAR 3D Scan 就是從現實走入虛擬的那扇任意門,更是每個 XR 創作者最強大的 3D 建模輔助工具。

以下是更詳細的 iPhone/iPad 版 MAKAR 3D Scan 功能說明:

1. 手機電腦即可掃描萬物:360 度繞著您想要製作成 3D 模型的物品拍下照片,將照片匯入 MAKAR 3D Scan,一台手機加上一台電腦的簡單流程,即可快速掃描產出 3D 模型。

2. 掃描精度自訂調整:擔心掃描出來的 3D 模型太大,又或者太小不夠精細?MAKAR 3D Scan 提供模型精度/模型去背等自訂選項,讓您依照自己的使用需求調整 3D 模型。

3. 支援豐富 3D 格式輸出:在 MAKAR 3D Scan 掃描製作的 3D 模型支援 USDZ / OBJ / GLB / STL 等 3D 格式輸出,讓您能無痛應用到各個平台之中。

4. 直接連動 MAKAR Editor 素材庫:登入您的 MAKAR 帳號,於 MAKAR 3D Scan 所掃描之 3D 模型將自動匯入至您的 MAKAR Editor 素材庫,無需其他步驟即可快速展開元宇宙 XR 編輯。

5. 解開 XR 元宇宙的枷鎖:輕鬆進入無限的 XR 世界。MAKAR 3D Scan 為您在現實和虛擬之間搭建橋樑!

 

iPhone/iPad 版 MAKAR 3D Scan 硬體最低需求與下載

【軟體名稱】:iPhone/iPad 版 MAKAR 3D Scan

【軟體語言】:繁體中文、英文

【最低需求】:空間掃描需具有 LiDAR 鏡頭;物件掃描(掃描精靈)需具有 LiDAR 功能和 A14 Bionic 晶片或更高版本,iOS 或 iPadOS17 或更高階設備。

【下載位置】:iOS 下載

 

iPhone/iPad 版 MAKAR 3D Scan 使用教學

【 基本功能介紹 】

➤ 掃描設定

1. 點擊左上角清單圖示,再點選「設定」。

 

2. 可設定空間掃描的範圍及網格簡化、物件掃描的輸出照片品質。

 

➤ 登入 MAKAR 帳號

1. 點選左上角清單圖示,再點選「個人資訊」。

 

2. 登入 MAKAR 帳號後,建立好的 3D 物件即可直接直接上傳至 MAKAR 編輯器。

 

➤ 專案重新命名

1. 在 3D 物件建立完成後,點擊三顆白點的圖示。

 

2. 點擊專案名稱,重新替專案命名。

 

 

【 空間掃描 】

1. 在 iPhone 或 iPad 打開手機版的 MAKAR 3D Scan,點選右上「+」。

 

2. 點選右側「空間掃描」。

 

3. 進入掃描空間,對準欲建立的場景,按下紅色按鈕開始讀取空間。一旦資料吸取成功,場景便逐步以網格建立,同時紅色區塊消逝,建議一邊移動一邊讓系統吸取空間,直到場景有被完全吸取後便可按下白色按鈕。

 
 

4. 接著進入「後製」步驟,畫面跳出解析度選項,可選擇低、中、高或是自訂來進行系統自動後製。

 

 

5. 接著點選「裁切」進入裁切步驟。

 

6. 依照指示修剪適當大小的場景,並按下「裁切」以利完成。若需要重新後製解析度或重新裁切場景,可再點選「後製」及「裁切」來回調整。

 

 

7. 場景建立完成,如需要重新後製、剪裁,可再次重新調整。



 

【 物件掃描 】

MAKAR 3D Scan 的物件掃描分為「掃描精靈」及「手動擷取」兩種功能,掃描精靈需要具有 LiDAR 功能和 A14 Bionic 晶片或更高版本,iOS 或 iPadOS17 或更高階設備;手動擷取只需要有照相功能即可建立模型,關於手動擷取的教學也曾於 MAC 版 MAKAR 3D Scan 使用教學 中介紹過。

使用掃描精靈,可以得到較多的深度資訊,建模會幾乎跟實品一樣;使用手動擷取,可以單純利用拍照掃描,較為方便。接下來將詳細說明「掃描精靈」及「手動擷取」兩種功能的使用方式。
 

➤ 掃描精靈 

1. 在 iPhone 或 iPad 打開手機版的 MAKAR 3D Scan,點選右上「+」。

 

2. 點選左側「物件掃描」。

 

3. 點選左側「掃描精靈」。

 

4. 靠近目標並置中,點擊鎖定。

 

5. 物件周圍出現白色框框,可用手指調整鎖定大小,確認之後按下「開始掃描」。

 

6. 進入掃描頁面後,白點作為掃描中心,圍繞物件移動掃描並填滿軌道刻度。畫面底下同步呈現掃描現狀,白色代表刻度已填滿,填滿刻度便可進行下一步。

 

 

7. 以與物件保持距離、填滿刻度為目標掃描物件,至少需要掃描 20 張以上。當距離太遠、移動速度太等影響掃描狀況發生時,物件上方即跳出小提示來提醒使用者。

 

 

8. 當刻度填滿完成,畫面自動進入第二步掃描步驟,點選「繼續」,平行於物件再次掃描。

 

 

9. 當刻度填滿完成,畫面自動進入進入第三步掃描步驟,點選「繼續」,移至物件上方再次掃描。

 
 

10. 完成後跳出物件點雲的預覽,點擊「完成」。

 

11. 點擊「 iPhone 運算」建立模型。

 

12. 物件建立完成,點擊「 AR 預覽」以虛擬實境的方式在手機上查看物件。

 

 

➤ 手動擷取

1. 在 iPhone 或 iPad 打開 MAKAR 3D Scan,點選右上「+」。

 

2. 點選左側「物件掃描」。

 

3. 點選右側「手動擷取」。

 

4. 以拍攝清楚、填滿畫面、保持70%重疊率為目標,白色按鈕圍繞物件拍攝,建議正面、上面、下面至少各需要拍攝 20 張以上,便可進行下一步
※ 拍攝越多張,建模細節越好,最多可拍攝 200 張

 

 

5. 點擊「 iPhone 運算」建立模型。

 

6. 物件建立完成,點擊「 AR 預覽」以虛擬實境的方式在手機上查看物件。

 

 

【 3D 模型上傳至 MAKAR 編輯器 】

1.點擊紅框圖示,將掃描好的物件直接上傳至 MAKAR 編輯器。
※ 需要登入 MAKAR 帳號

 

 

2. 上傳至 MAKAR 軟體後,模型便會出現在素材庫。

 
 

【 輸出 3D 模型檔案 】

iPhone/iPad 版 MAKAR 3D Scan 支援輸出掃描完成的 3D 模型,有便於創作 XR 專案。想要更了解 3D 檔案格式的區別和轉檔方法,請參考 解析 GLB,OBJ,STL 等常見 3D 檔案格式,同篇加映 Blender 轉檔教學!

1. 點擊紅框圖示,可支援輸出 3D 格式:USDZ、OBJ、GLB、STL
輸出模型專屬 MAKAR 專業版帳號功能

 
 

2. 未升級帳號但想要輸出 3D 模型,可將 3D 模型先上傳至 MAKAR 編輯器,並點擊「視窗」→「我的素材庫」,選擇建模好的 3D 模型,最後點擊紅色圖示即可下載至電腦。
※ 此功能僅支援下載 GLB 格式。

 

 

 

MAC 版 MAKAR 3D Scan 使用教學

這回 MAKAR 推出電腦版的「MAKAR 3D Scan」軟體,只要利用 MAC 就可以簡單創建 3D 模型!僅需要透過拍攝物體,將照片匯入軟體即可快速產生 3D 模型。本次教學將詳細書寫如何使用 MAC 版 MAKAR 3D Scan 軟體。
 

內容目錄

 

MAC 版 MAKAR 3D Scan 功能介紹

無需額外設備,掃描和創建 3D 模型資產從未如此簡單!在未來的虛擬世界中,每個人都應該有能力快速進入XR世界,而MAKAR 3D Scan則作為從現實到虛擬領域的門戶,使其成為XR創作者最強大的3D建模工具。
 
以下是更詳細的 MAC 版 MAKAR 3D Scan 功能說明:
 
  1. 手機和電腦掃描一切:只需將要轉為 3D 模型的物體拍攝照片,將其旋轉 360 度,將照片匯入 MAKAR 3D Scan,透過手機和電腦的簡單過程,即可快速掃描並產生 3D 模型。

  2. 可自訂掃描精度:擔心您的 3D 模型太大或缺乏細節?MAKAR 3D Scan 提供模型精度和背景去除的可自訂選項,讓您可以根據您的特定需求掃描和建立 3D 模型。

  3. 支援多種3D格式輸出:使用 MAKAR 3D Scan 建立的 3D 模型可以以 USDZ、OBJ、GLB 和 STL 等格式匯出,從而實現各種平台的無縫整合。

  4. 與MAKAR編輯器資源庫直接整合:登入您的 MAKAR 帳戶,使用 MAKAR 3D Scan 掃描的 3D 模型將自動匯入到您的 MAKAR Editor 資產庫中,無需額外的步驟,並可在 Metaverse 中快速探索 XR 編輯。

  5. 解鎖XR元宇宙的束縛:輕鬆進入 XR 的無限世界。MAKAR 3D 掃描彌合了現實與虛擬之間的差距,在沉浸式、廣闊的擴增實境世界中釋放您的創造力。

     

MAC 版 MAKAR 3D Scan 硬體最低需求與下載

【軟體名稱】:MAC 版 MAKAR 3D Scan

【軟體語言】:繁體中文、英文

【最低需求】:macOS Monterey 以上, M1晶片, 16GB, 16GB RAM, 4GB VRAM

【下載位置】:MAC App Store下載

 
 

MAC 版 MAKAR 3D Scan 使用教學

【 利用 iPhone/iPad 拍照並匯入軟體 】

  1. 在 iPhone或iPad 打開手機版的 MAKAR 3D Scan,點選中間「新增專案」或右上「+」。


 

  1. 點選右側的「物件掃描」。

 
 
  1. 接著跳出掃描時的注意事項,以拍攝清楚、保持70%重疊率、填滿畫面為目標拍攝物件。

 
 
  1. 進入拍攝頁面後,即可對著物件拍攝。
    點擊畫面上的目標對焦,點擊下方可放大倍率至3X,在不同的高度下,環繞物件360度拍攝,至少 40 張以上,滿足條件後進行下一步。

 
 
  1. 拍好之後點選右側的「下一步」。

 

 

  1. 接著於 MAC 打開 MAKAR 3D Scan,回到 iPhone/ iPad 點選「Wi-Fi傳輸」開始傳送檔案至 MAC 版 MAKAR 3D Scan。

 


 

【 使用軟體創建 3D 模型 】

  1. 以「Wi-Fi傳輸」的方式上傳,下方狀態列可以看見傳輸的進度。


 

  1. 上傳完成後開始自動建模,可從主畫面或 Dock 列中查看處理進度。


 

2.1   你也可以用「拖曳」或「選擇照片資料夾」的方式匯入。  

 
  1. 建模完成後如下圖,可自行修改預設名稱。


 

  1. 也可依據自己的需求,於右側選項調整細節、重新建模。

    項目說明

  • 規模品質:由高到低共五種品質可選擇。品質越高建模花費時間越多,若想要快速瀏覽模型,建議點選「預覽」可最快瀏覽模型。

  • 特徵點靈敏度:有「一般」與「高」的選項。如果目標物沒有太多細節,建議選擇「高」,為更細緻的處理過程,需花費更多時間。

  • 照片排序:有「順序排列」與「無順序」的選項。圍繞著目標物拍照,建議選擇「順序排列」,可加快建模處理時間。

  • 去除背景:點選「啟用」自動去除背景。

※ 點選紅框中的問號,瀏覽更詳細的說明。


 
  1. 請點選「開始」建模。

 


 

【 3D 模型上傳至 MAKAR 編輯器 】

  1. 建模完成後,點選右上「上傳至MAKAR」,登入並上傳至 MAKAR 編輯器。

 
 
  1. 上傳至 MAKAR 軟體後,模型便會出現在素材庫。



 

【 輸出 3D 模型檔案 】

  1. 點選右上「輸出」,可支援輸出 3D 格式:OBJ、GLB、STL、USDZ。
    ※ 輸出模型專屬 MAKAR 專業版帳號功能


 

  1. 輸出完成後的樣子。

MAKAR快閃-AR 作為遊戲化的融形式


 
Wang Ivy 設計的 AR遮罩

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 ​AR 作為遊戲化的融形式

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課程大綱

1.以圖推為主題,AR結合遊戲化設計方案,進行一場小小解謎體驗。
2.創造AR觸發圖與擴增實境圖像間關聯的意義與連結。
3.實作MAKAR的遮罩功能進行簡易創作。
 

教師簡介

汪檍,一名重度解謎及沉浸式遊戲化成癮的高中美術科教師。熱衷於學習教材數位化與遊戲化的包裝轉譯,並不斷嘗試不同類型的互動式數位平台結合AR擴增實境的學習素材開發,期待能協助到更多第一線的教師在數位教材上的研發,以及學生在數位學習經驗上的翻轉。

●2018  入選親子天下 第二屆教育創新100
●2019   天下雜誌 微笑台灣創意教案徵選 貳獎
●2020 台北市卓越藝術計畫 密室逃脫案例徵件 特優
●2021   入選親子天下 第四屆教育創新100
●2002  XR實境設計大賞  仁寶MR組 貳獎
 

注意事項

為提升快閃課程體驗效率,請準備兩種載具。
載具1.觀看線上Meet的載具,可使用電腦或平板。
載具2.體驗AR互動遊戲,可準備手機或平板(平板較佳)。
並請先完成MAKAR App下載➡ https://www.makerar.com/app#download
 

課程影片


 

MAKAR快閃-應用 AI 創作元宇宙 XR 數位內容


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應用 AI 創作元宇宙 XR 數位內容

=========================================
 

課程講師

蔡雅雯 Lina老師
 

課程大綱

1. 應用AI創作元宇宙XR數位內容
2. AI應用平台與實作解析
3. 應用ChatCPT撰寫AI生成文案
4. 應用Blockadelabs創作VR360
5. 應用MAKAR結合AI創建WebVR與互動設計
6. 2023年實境教育創意大賞競賽資訊分享
7. Q&A
 

課程影片


 

【XR專案教學】基隆港鯨鯊 AR 體驗怎麼做?用MAKAR 來打造出鯨魚翱翔天空的 AR 體驗吧!

【專案示範教學】基隆港鯨鯊 AR 體驗怎麼做?用MAKAR 來打造出鯨魚翱翔天空的 AR 體驗吧!​

大家是否也有看到基隆港 AR 鯨鯊景點的新聞呢? 基隆麗都蝶客花園的《AR與鯨鯊共游》專案,讓到現場的觀光客可以體驗鯨鯊和各種海底生物在天空遨遊的場景,吸引很多人慕名前往打卡,讓當地不僅上新聞、更成為觀光客的打卡聖地。也因此,就讓我們來嘗試用 MAKAR Editor 來嘗試做出類似的效果吧!我們將用 MAKAR 素材庫中提供的素材來展示如何用 MAKAR 打造出類似效果的 AR 場景,如果你是觀光業的從業人員,可千萬不能錯過噢,說不定下個爆紅的 AR 景點就是你的地點!
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▍第一步、素材蒐集 & 物件擺放

 ● Sketchfab 素材庫

過去我們在 AR 虛擬海底世界-珊瑚礁 專案示範中,潛入虛擬的海底世界,而這次我們想要仿造一個更擬真的海洋世界生態,首先我們先建立好一個空間辨識專案,在 MAKAR Editor 內建素材的欄位中,找到「Sketchfab 素材庫」開始挑選素材。

Sketchfab 是個讓創作者分享發佈 3D 模型的平台,可透過 MAKAR 編輯器瀏覽 Sketchfab 的模型並直接下載,或是到 Sketchfab 官網下載 3D 檔案再匯入MAKAR。能夠在 MAKAR 編輯器下載的 3D 模型,基本上屬於創用 CC 授權的範圍,意味著作品一定要標註原著作人,建議可在專案描述的地方附註名字,以示對創作者的尊重喔!



 

 ● 物件擺放:思考要將物件擺在觀賞者的什麼相對位置

越靠近方格的中心點也較代表觀賞者的位置,因次為了讓使用者觀賞時可以看得清楚,就要好好思考物件擺放的位置,在這個專案中,為了能夠在掃描當下,讓物件直覺性地「出現在觀賞者的眼前」,我們可以將物件的位置擺放於中心點的後方區域,讓觀賞者一打開專案,就可以快速看到眼前有許多的海洋生物在游動。



 

▍第二步、設定生物的運動軌跡

物件們擺放完成後,就該來設定它們運動的軌跡囉!在這邊我們要使用 MAKAR 的邏輯編輯器來控制每個生物物件的動作和運動軌跡。

 ● 積木排列的邏輯

在這個示範案例中,我們將生物主要擺放於中心點的左方、後方、右方,並且希望做出「三隻物件依不同速率游至中心點」的效果,,並且為了防止運動完成後生物不再游動,我們要再設定讓物件們在「固定區域重複地游動」。

因此我們要透過邏輯積木設定物件運動的方式為:① 從物件原點點游向中心  ② 後續持續游動

 

 ● 邏輯積木一:從物件原點游向中心

從左側清單中的「轉變」拉出「在…秒內移動…形狀物件…米 向前」積木,設定幾秒完成移動、哪個物件進行移動、移動的距離、以及移動的方向,讓鯨魚從原先的位置靠近中心進行動作。


 

 ● 邏輯積木二:後續持續游動

當然,鯨魚的游動不會是一直線的,否則將會看起來有些死板,因此我們還要設定當鯨魚游到靠近中心時,要自然的進行轉向。

我們從「轉變」拉出「在…秒內...時針 角度...轉動形狀物件」積木,加入在前面我們「從物件原點游向中心」的邏輯積木之下,設定轉動動作的完成時間、逆/順時針轉動、轉動的角度幅度、以及轉動的物件項目。

本專案中的數據僅供參考,還是要自己依照自己的喜好多試幾次,找出你覺得最自然或是最符合你的創作需求的參數噢!

 

 ● 邏輯積木三:設定為永遠執行

  最後,為了讓鯨魚自始至終都在游動,我們可以從「控制」拉出「永遠執行」的積木,利用這個積木包覆剛剛的兩塊積木,如此一來就可以讓物件無限執行動作。
 


 

 ● 完成效果

 

▍第三步、提升生物的真實感與視覺效果

由於下載下來的素材質感風格不一,我們可以透過素材物件視覺效果來進行調整,將生物的觀感統一、並且提高質感,讓生物們看起來更加鮮活!

 ● 調整物件材質屬性

點選物件,在右側欄位中調整「材質球屬性」,你可以在此處更換物件不同的材質模式、物件色彩。這次我們以「金屬效果」及「表面光滑」兩種來做主要的重點調整,來讓物件能夠呈現更好的反光以及光滑效果。


 
調整前物件較為死板,沒有光澤。
 
 
調整後,物件變得較為立體鮮明。


● 增設點光源

​拖曳一架燈光擺放在物件上方,燈光除了單純提亮物件外,MAKAR 編輯器中還能針對光源做許多微調。
 
首先將預設的燈光顏色調整成淺藍色,再把光源模式設定為點光源。點光源 (Point Light) 由中心球體向外擴散發光,就像太陽照射地球一樣,屬於 360 度發射的燈光模式,這次我們將點光源的強度及範圍,集中縮小在物件上,讓物件產生漂亮的光影流動效果。

​​
新增點光源之前。

 

​​
新增點光源之後。



 

​▍第四步、加入音樂背景與互動音效!

為了讓觀賞者更能進入情境,得到更好的沉浸體驗,音效當然也是不可或缺的素材!下述將簡單說明擺放音樂的技巧。

● 設定音樂物件


拖曳事先找好的海洋背景音樂素材於編輯器中,雖然音樂圖示不會在 AR 展示時顯現,但為了不要讓音樂物件影響編輯過程,可將音樂圖示隱沒水平面以下,並且設定重複播放,讓音樂在體驗過程中不斷重複播放。

圖示隱沒至下方:



重複播放音樂:


● 生物音效

這邊我們來增加一些互動的元素!設定當觀賞者點擊鯨魚物件時,要發出鯨魚的叫聲音效,當然我們可以透過邏輯積木完成,但「點擊後執行指定單一動作」的簡單指令我們也可以透過物件 > 新增功能 > 播放音樂,來加入指定的鯨魚音效。

由於本專案中每個生物設定的音效皆相同,為了避免觀賞者觀賞時一下子點擊很多生物,導致聽到同一個音效不斷重複播放,破壞了專案體驗,我們先將所有的生物物件都設定為「群組一」,並且在音效設定的欄位中選擇群組一,讓體驗者不管怎麼點,在同一個時間內只會聽見一個音效在播放,來確保不會有魔音傳腦的狀況發生噢!


音效欄位中選擇群組:



 

▍最後,發佈專案開始體驗吧!


 
大功告成啦!儲存並發布專案後,就可以在 MAKAR APP 上進行體驗囉!
 

MAKAR APP 體驗連結

​​


這次的示範專案教學有沒有學習到更多 MAKAR Editor 的使用技巧呢?在這個專案中,我們展示的不只是海底世界的專案內容製作,更重要的是,熟悉物件移動的邏輯積木設定、物件擺放位置思路、還有物件材質調整選項等等內容,這些都是在各種類型的專案中會使用到的實用技巧,記得多加練習體會噢。

是不是有很多靈感和衝勁想用MAKAR做些什麼呢?打造一個侏儸紀公園,還是天使下凡的奇幻體驗?現在就快點用 MAKAR Editor 動手開始 XR 創作吧!


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【​觀看更多其他示範專案教學】

➤ MAKAR魔法介紹目錄
➤ MR放天燈教學
➤ 春節AR動畫教學
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MAKAR快閃-AI機器人機協助融入宇宙多元應用


▲ 課程簡報

AIGC人機協作融入3R科技建構自主學習虛實整合
人機協作想出好點子,以ChatGPT 規劃自主學習成果展!

在這個數位時代,與AI機器人攜手合作,引領革命性的點子爆發!解鎖你心中的無限創意,與AI伙伴一同探索創新可能性。結合人的智慧與機器的力量,打破想像的限制,帶領你進入全新的創意領域

1.人機協作想出好點子
2.ChatGPT x MAKAR 造出阿拉丁神燈
3.Stable Diffusion  x  MAKAR做出美美的互動AR繪本
4.用MAKAR Scan掃出3D虛擬場景
5.讓CAT與DID成為MAKAR的賢內助




▲ 課程影片
 

① 就是有仁愛:多元文化_紙紮

▎成果影片
 



▎設計理念

 

跨領域(社會領域、藝術領域、科技領域)教師在設計與使用本課程時,引導學生除了專業學習之外,更重要的是接納多元文化與文化傳承。

 

▎遊戲介紹


 

遊戲名稱多元文化_紙紮

教學規劃

教學單元

單元名稱

探究糊紙工藝的發展,及其信仰意涵

教學時數

2小時

單元學習目標

認識傳統糊紙工藝與其信仰意涵

學習情境與引發動機

1、以簡報彙整糊紙工藝作品,帶領學生認識糊紙工藝,先能欣賞紙藝作品再進一步了解老祖宗的智慧,從文化獎得主翁文標大師專訪影片及其作品中感受糊紙工藝的博大精深和文化傳承的不易。
2、引導學生從歲時祭儀-中元普渡開始進入紙紮的世界,再進一步瞭解酬神建醮-奠安、生命禮俗-喪事…等民間信仰,建立對在地文化的認同及情感。

教師備課/學生課前自學資源

國家文化記憶庫:
慾望化身-紙紮文章    https://reurl.cc/LmWm73
紙紮-男女魂身 https://reurl.cc/2ZYZZr
翁文標大師紙紮作品集:
紙醉金迷  https://reurl.cc/LmjO6X(攝/翁芊儒)

單元課後學習

進入MR環境中預習與複習課程、完成學習單。

學習活動設計

學習目標

1.探究糊紙工藝的發展,並能說明其信仰意涵及發展歷程。
2.操作數位工具來分析和詮釋紙紮作品的藝術價值。
3.瞭解酬神建醮-奠安、歲時祭儀-中元普渡、生命禮俗-喪事…等民間信仰,建立對在地文化的認同及情感。

學習歷程

操作數位工具在MR情境中完成學習,小組討論並填寫學習單,推派代表向全班分享。

學生評量

表現工具

學習單、組內互評表與分組合作分工表

教師思考與策略

運用許多文獻資料帶學生動手找資料,來理解信仰文化的發展

 

教學單元

單元名稱

紙紮作品範例「大士爺」製作、關心文化夕陽產業轉型

教學時數

2小時

單元學習目標

保存發揚傳統工藝

學習情境與引發動機

希望透過AR數位教材,解析關於紙紮作品範例「大士爺」的製作過程,透過數位教材引發學習興趣並融入3D文化。
新興糊紙創新作品走進法國羅浮宮報導,引導學生討論和關心文化夕陽產業如何轉型

教師備課/學生課前自學資源

翁文標大師紙紮作品集:
紙醉金迷https://reurl.cc/LmjO6X(攝/翁芊儒)
新興糊紙文化-紙紮工藝美學:https://reurl.cc/bGD5dE
「紙曰」精緻手作傳遞溫暖|太報 Tai Sounds:
https://reurl.cc/kqrdpb

單元課後學習

操作數位工具在MR情境中完成學習及闖關遊戲,小組討論並填寫學習單,推派代表向全班分享。

學習活動設計

學習目標

1. 數位工具在MR情境中參與紙紮作品範例「大士爺」的製作。

2. 關心文化夕陽產業轉型。

學習歷程

學習運用策展方式建置MR成果

學生評量

表現工具

MR成果、各組分享學習成果

教師思考與策略

透過數位教材帶領學生思考知識與科技傳播的可能性和未來

 
 
 
 

學習單
 

主題:多元文化_糊紙藝(異)世界

學校名稱:

班  級:

姓  名:

學  號:

1. 看到糊紙作品你會害怕嗎?只有喪事才會使用到紙紮作品嗎?還有那些場合會使用紙紮作品?

 

2. 欣賞了廟門口的「六宿」作品,你覺得「紙紮」和「藝術」的距離是?給幾星評價(1~5)?理由?

 

3. 參與了「大士爺」的製作過程,你了解中元普渡為何需要大士爺控場?大士爺的造型特色為何?這樣的民俗信仰給你什麼感受?

 



設計架構



 

場景示意圖

 

MR數位教材主要場景


 
▎學習卡規劃
 


 

▎設計者介紹

 

曾裕芬

新北市私立格致中學高中部、高職部、國中部資訊教師

台北市仁愛國中資訊教師

 

李美惠

台北市仁愛國中理化教師

台北仁愛科技中心主任

 

② 嘎嘎烏拉拉:沙灣尋寶

▎成果影片




▎設計理念

1.虛擬人物及故事,開啓沉浸式尋寶遊戲。

2.解謎關卡設計,認識沙灣歷史人文。

3.以XR科技,結合其他應用軟體,強化學習動能。

 

▎遊戲介紹

➣ 遊戲名稱:沙灣尋寶

➣ 教學規劃:

本教案共有三個單元:1.偵探養成 2.實境探秘及3.衡量得失,各單元教案如下:

教學單元一

單元名稱

偵探養成

教學時數

1小時

單元學習目標

1. 學習下載及使用Makar中的VR、AR功能。

2. 認識沙灣十七世紀~戰後的歷史發展。

學習情境與引發動機

小曦和阿倫是基隆某高校文藝社社長及副社長,二人打算帶社員到剛整修完成的沙灣歷史文化園區進行社遊。社遊前一週二人先來場勘,阿倫看到園區內有一座溜滑梯,童心未泯的他,邀請小曦一起去玩溜滑梯,沒想到一溜卻風雲變色,昏天暗地之後,天又亮了起來,旁邊卻多了一個外貌怪怪,且說的話沒人聽得懂的少年,還好阿倫有萬能翻譯機APP,才能和怪少年溝通,這位神秘的少年丟哆囉,感覺自己在家裡附近但又覺得景物好陌生,而且他隱約記得他掉了一樣很重要的東西,但卻想不起來掉的是什麼?

小曦和阿倫為了幫助少年,想要聘任偵探們(玩家),幫忙少年找到遺失的記憶與寶物。

教師備課/學生課前自學資源

1. 製作VR專案〈沙灣尋寶VR〉

2. 備妥基隆文化局拍攝的《沙灣世紀風華》紀錄片

3.  製作檢定測驗用google表單

單元課後學習

1.完成Google 表單檢定測驗

學習活動設計

學習目標

1. 學生能在手機或平板載具下載Makar軟體。

2. 學生能學會VR、AR操作技能。

3. 學生能認識17世紀~二次戰後的沙灣歷史。

學習歷程

1. 學生下載Makar 軟體,並學會VR操作。

2. 操作本團隊的〈沙灣尋寶VR〉專案,進入VR世界,由虛擬角色文藝社社長小曦和副社長阿倫帶玩家到沙灣進行校外教學場勘,認識沙灣歷史梗概及遊戲任務,並約定實境探秘日期。

3. 偵探技能訓練--學習AR圖片辨識及空間辨識的操作技能。

學生評量

表現工具

體驗完專案〈沙灣尋寶VR〉後,完成google表單測驗。

教師思考與策略

1.先教導學生Makar科技工具的使用。

2.利用VR虛擬人物及故事情境,讓學生了解沙灣歷史,進而深化在地臺灣史之學習。


 

教學單元二

單元名稱

實境探秘

教學時數

2小時

單元學習目標

1.透過XR闖關遊戲,學生能親近古蹟,並了解沙灣在各歷史時期的演變。

2.透過科技教學體驗,學生達成團隊合作。

學習情境與引發動機

通過偵探檢定考的大家,組織好尋寶的小隊後,帶上各種科技工具,來到沙灣歷史文化園區進行「實境探秘」。尋寶任務正式開始囉!

透過層層關卡、解鎖任務,更深入認識沙灣各個歷史時期的故事,也幫神秘的少年(丟哆囉)找回他的記憶及寶物。

教師備課/學生課前自學資源

1. 製作AR、VR專案,及Google表單

2. 提前到園區各景點擺放關卡(學習卡)

單元課後學習

學習活動設計

學習目標

1. 學生透過Makar AR操作及google表單闖關,完成園區踏查。

2. 學生透過關卡虛擬人物情境,及解鎖任務,深入學習台灣歷史。

學習歷程

1. 學生化身為偵探至沙灣歷史文化園區,先點入Makar專案〈00報到處〉進行報到,並確認注意事項後,開始尋寶任務。

2. 從〈01這是哪裡?〉到〈16尋獲失物〉,共計17關卡,分散在園區內各相關歷史景點。學生使用AR圖像辨識、空間辨識及VR操作技能,並填寫google表單,解鎖每一關卡任務後,可以得到更多沙灣歷史文化的知識及尋寶工具,最後便能幫丟哆囉找回記憶及重要遺失物。

學生評量

表現工具

Google表單填答及時間內完成任務。

教師思考與策略

1. 利用前一堂行前課程所教導的VR、AR操作技能及沙灣歷史的先備知識,帶學生實際到沙灣歷史文化園區進行校外教學。

2. 透過自製的Makar各專案,組織成一個尋寶活動,讓學生自主到達園區內各景點闖關解鎖任務,進行深入學習相關知識,並練習看地圖、實境觀察、截圖、拍照上傳等科技運用能力。


 

教學單元三

單元名稱

衡量得失

教學時數

1小時

單元學習目標

1. 學生能蒐尋資料,歸納基隆築港工程的利弊

2. 學生能判斷當時築港政策背後的價值觀

3. 學生能試著思考如何在兩難中取得平衡

學習情境與引發動機

小曦、阿倫與偵探們在陪伴少年尋找寶物的過程中,發現他們成長的地方以前是這麼得不一樣,所以他們在想「如果.....」(老師帶領同學進行教學活動反思與議題討論),讓這群尋寶少年知道歷史為家鄉寫下的「得與失」,也思考現在的我們想要為後代子孫留下什麼?

教師備課/學生課前自學資源

議題引導思考PPT、基隆港築港相關資料影音

單元課後學習

延伸思考:外木山台電四接填海造陸與海岸與生態保護議題

學習活動設計

學習目標

1. 學生透過引導思考當時築港的原因及目的

2. 學生能歸納築港帶來的利與弊

3. 學生能思考政策背後的價值取捨

學習歷程

1. 築港工程改變了哪些海岸樣?

2.  築港工程,讓海水浴場消失,能獲得多少好處?哪些族群獲益?又會失去什麼?哪些族群會有損失?

學生評量

表現工具

學習單、口頭表述

教師思考與策略

1. 透過實境探秘活動中山連結的紀錄片提及曾帶給耆老們歡樂的大沙灣海水浴場因築港工程而消失,當作切入點,引導學生上網蒐集資料,思考當時築港的需求目的,及帶來的利弊得失?

2. 如果回到當時,學生會如何抉擇?

3. 延伸思考:外木山台電擬填海造陸,建造氣站,面對此議題我們該如何思考、抉擇?

 

➣ 體驗方式:

1. 學生下載Makar 軟體,並學會VR操作。

2. 操作本團隊的〈沙灣尋寶VR〉專案,進入VR世界,由虛擬角色文藝社社長小曦和副社長阿倫帶玩家到沙灣進行校外教學場勘,認識沙灣歷史梗概及遊戲任務,並約定實境探秘日期。

3. 偵探技能訓練--學習AR圖片辨識及空間辨識的操作技能。

 

▎關卡流程

 

單元一

單元二-關卡0

關卡1

關卡2

關卡3

關卡4

關卡5

關卡6

關卡7

關卡9

關卡8

關卡10

關卡11

關卡12

關卡13

關卡14

關卡15

關卡16

關卡17




 
▎設計者介紹
 

林玉如

● 2001起~迄今,在基隆巿立暖暖高中擔任專任國文教師。

● 2020~今,兼任暖暖高中「暖曦文藝社」指導老師。

● 曾兼任暖暖高中「就是戲劇社」指導教師。

 

楊欣璇

● 2020~迄今,臺北市立新民國中數學教師、資訊科技教師

● 2019~2020,越南胡志明學校商借數學教師

● 2001~2020,基隆巿立暖暖高中數學教師

 

➣  「嘎嘎烏拉拉-沙灣尋寶」教案下載
 

③ 神鵰俠侶來環保:兒時記憶-童年電動車、環保大學問、環保大學問

▎成果影片
 


▎設計理念
 

  據統計中小學階段的家長最常以機車載送學生上下學,而電動車是未來國家發展淨零減碳之交通工具趨勢,故課程以電動機車為主,運用影片培養學生對電動機車自主學習之能力,再由引導學生深入探討環保議題與潔淨能源,並使學生能反思電動機車夠環保嗎?因此,期望學生能學習下列事項,以利學習內涵與學習目標:
 

1.學生能建立數學素養、科技素養與培養媒體識讀能力。

2.學生能認識臺灣動力機車的發展史及需要。

3.學生能學習與探究電動機車與燃油機車之相關知識,包含電動車的運作方式、電動機車之馬達與電池理論。

4.學生能培養科技知能,使用AR沉浸體驗來學習並進行議題探討,強化對能源基本概念、電動機車環保評比等,以培養科技知能、發展正確能源價值、養成節約能源之思維習慣及態度,以執行綠色、簡樸與永續的生活行動。

 
▎遊戲介紹
 


 

➣ 遊戲名稱:兒時記憶-童年電動車、環保大學問

➣ 教學規劃:

教學單元一

單元名稱

認識電動車

教學時數

45min

單元學習目標

學生能學習與探究電動機車與燃油機車之相關知識,包含電動車的運作方式、電動機車之馬達與電池理論。

學習情境與引發動機

學生能透過AR辨識圖「認識電動車」進入學習環境,並點選「電動車原理」、「電動機車馬達」、「電動車電池」連結的影片,以自主學習方式認識電動車的發展史。

教師備課/學生課前自學資源

國家教育研究院 https://reurl.cc/Z19QVp CIRN-十二年國教課程綱要 (moe.edu.tw)
 

單元課後學習

  1. 透過提問方式檢視學生對電動車相關知識的理解。
  2. 電動車 VS 汽油車 | 電動車是怎麼運作的https://reurl.cc/7e1pd5
  3. 電動機車馬達https://reurl.cc/g0qQkN
  4. 電動車動起來!電池的科學https://reurl.cc/Np7RkQ

學習活動設計

學習目標

  1. 學生能建立科技素養之能力:透過AR辨識圖進入學習環境,點選「電動車原理」、「電動機車馬達」、「電動車電池」連結的影片,以自主學習方式認識電動車的發展史。
  2. 學生能認識與理解電動車原理、電動機車馬達、電動車電池等知識概念。

學習歷程

學生能透過「電動車原理」、「電動機車馬達」、「電動車電池」的影片,認識與理解電動車。

學生評量

表現工具

學習單

教師思考與策略

學生能培養科技素養之能力,以自主學習方式認識電動車原理、馬達、電池等的運作。

 

教學單元二

單元名稱

議題探討與反思

教學時數

100min

單元學習目標

  1. 學生能運用AR辨識圖進入連結的簡報,學習並強化對能源基本概念認識,以及電動機車環保的評比。
  2. 學生能在進行議題探討時,培養科技知能、發展正確能源價值、養成節約能源之思維習慣及態度,以執行綠色、簡樸與永續的生活行動。

學習情境與引發動機

學生能透過AR辨識圖「議題探討與反思」進入設置的學習情境,選取「2050淨零排放」、「SDGs7」、「SDGs13」、「電動機車夠環保嗎?」連結的網站,以自主學習方式認識淨零排放、電動車在永續發展的目標;最後,根據先前影片及簡報內容,進行綜合探討與評比燃油車與電動機車,朝向達成淨零碳排、淨零排放等目標,以尋找解決問題的行動。

教師備課/學生課前自學資源

  1. 淨零起風了!經濟部2022減碳要做什麼? https://reurl.cc/337Nl8
  2. SDGs 目標7  https://reurl.cc/rZra4x
  3. SDGs 目標13 https://reurl.cc/NG4XL9
  4. 國家教育研究院 https://reurl.cc/Z19QVp CIRN-十二年國教課程綱要 (moe.edu.tw)

單元課後學習

學習活動設計

學習目標

  1. 學生能認識「2050淨零排放」、「SDGs7」、「SDGs13」知識概念。
  2. 學生能透過「電動車夠環保嗎?」,探討燃油車與電動機車的環保與評比。
  3. 學生能透過「表單」探討潔淨能源、碳排放量等議題,培養科技知能、發展正確能源價值、養成節約能源之思維習慣及態度,以執行綠色、簡樸與永續的生活行動。

學習歷程

學生能透過簡報「電動車夠環保嗎?」、表單「議題探討」進行電動車對執行綠色、簡樸與永續的生活行動之反思。

學生評量

表現工具

Canva簡報https://reurl.cc/anvpgZ
表單 https://reurl.cc/lZg0jY

教師思考與策略

教師透過簡報「電動車夠環保嗎?」、「議題探討之表單」,帶領學生深入認識電動車對執行綠色、簡樸與永續的生活行動力之反思。



 

➣ 學習單:

 

主題:關於電動車的原理學習單

學校名稱:

班  級:

姓  名:

學  號:

1. 電動車原理是什麼?電動車是2000年過後才製造出來的嗎?

 

2. 電動機車馬達怎麼運作?

 

3. 電動車電池如何充電?環保嗎?

 

 

主題:議題探討與反思表單

學校名稱:

班  級:

姓  名:

學  號:

1. 潔淨能源帶給我們的好處?

 

2. 燃油車在未來應該全部廢除嗎?

 

3. 核能是潔淨能源嗎?

 

4. 2050淨零碳排是什麼?

 

5. 生活中如何減少碳排?

 

 

➣ 設計架構:

 

 
▎學習卡規劃
 

 

▎設計者介紹

陳泓曄

● 臺北市立南湖高中數學教師20年,資訊融入數學15年,iPad行動學習第5年。

● 自2018年起,受邀多場iPad在中小學行動學習講座,包含跨領域電子書製作、微電影教學與AR教學,並指導學生參賽微電影部分榮獲前三名,電子書部分獲得佳作。

● 臺北市區域衛星資賦優異方案數理C組,擔任課程教師 4年。

● 擔任中等學校適性學習社區教育資源均質化計畫-指尖飛翔課程之教師。

● 擔任簡報設計講師、小論文指導講師。

 

高抬主

● 臺北市立明湖國中數學教師19年,資訊融入數學12年,iPad行動學習第7年。

● 自2018年起,受邀多場iPad在中小學行動學習講座,包含簡報設計、跨領域電子書製作、微電影教學與AR教學,並指導學生參賽微電影部分榮獲前三名,電子書部分獲得佳作。

● 臺北市區域衛星資賦優異方案數理C組,擔任課程教師 5年。

● 擔任中等學校適性學習社區教育資源均質化計畫-指尖飛翔課程教師。

● 自2018年擔任臺北市智慧教育輔導團迄今。

④ 永安特攻隊:永安調查局—大直謎案

 
▎成果影片

 

▎設計理念
 

➣ 「Fun遊台北城」為永安國小校定課程,此課程主旨在促使學生以小組分工合作學習的方式,經由多種管道查找台北各行政區景點資料,自主安排踏查行程後再實地踏查景點,藉此認識自己家鄉—台北的各區景點,並在與同學的報告分享過程中增進對家鄉的了解,以期觸發學生愛鄉愛土的人親土親之情誼。

➣ 「Fun遊台北城」共14節(課程規畫總表列於附錄欄),課程中第1、2節為「永安調查局—大直謎案」,將搭配使用Makar的VR專案作為教學輔具。教師將利用Makar的VR專案,將大直地區的景點分為在地文化、自然景觀、歷史古蹟等三個面向,根據介紹的景點設計實境解謎遊戲,讓學生在分組操作VR專案學習大直景點相關知識時,配合實境解謎手冊解謎,讓學生在遊戲的過程中,自然而然認識永安國小所在的大直區的地方特色。

 
▎遊戲介紹


 

遊戲名稱永安調查局—大直謎案


教學規劃:
 
領域/科目 綜合領域/永安學習(校定課程) 設計者 陳盈如
實施年級 課程總時數 14
作品名稱 永安調查局—大直謎案
教學設備/資源 硬體:電腦、智慧大屏、iPad
軟體:教學簡報、PowerPoint線上版、Makar VR專案
教學來源 校本課程
教學材料 實境解謎手冊
內含(1)本命卡牌*1+魔法卡牌*3 (2)遊戲單 (3)謎題單
資料蒐集工作分配單
台北地標景點照片集PPT
搶救小安大作戰故事背景PPT
課前準備
MAKAR軟體及APP安裝
1.編輯器: https://reurl.cc/GX4Nr3
2. APP: https://reurl.cc/zrl5Wk
3.教學簡報PPT
4.實境解謎手冊:
(1)本命卡牌*1+魔法卡牌*3 (2)遊戲單 (3)謎題單
學習目標
・學生能知道台北市有哪些行政區
・學生能舉例說出台北市的著名景點,並知道此景點位在哪一行政區
・學生能歸納出各行政區可能的特色
・學生能使用VR專案認識大直地區的在地文化、自然景觀與歷史古蹟等三個面向的知識
・學生能體驗到經由互動謎題的設計,學習也可以遊戲化
・學生能知道深究台北市各行政區時需包含在地文化、自然景觀、歷史古蹟等三個面向
・學生能小組討論出本組希望深究的台北市行政區
・學生能完成資料蒐集工作分配單
教學設計
主題學習重點 學習重點 綜3c-III-1 尊重與關懷不同的族群,理解並欣賞多元文化。
學習內容 綜Bb-III-3團隊合作的技巧。
綜Bc-III-3運用各類資源解決問題的規劃。
綜Cc-III-4 對不同族群的尊重欣賞與關懷。
自INf-Ⅲ-3自然界生物的特徵與原理在人類生活上的應用。
社Bc-Ⅲ-1 族群或地區的文化特色,各有其產生的背 因素,因而形塑臺灣多元豐富的文化內涵。
社Cb-Ⅲ-1 不同時期臺灣、世界的重要事件與人物,影響臺灣的歷史變遷。
核心素養 綜-E-C1 關懷生態環境與 周遭人事物,體驗 服 務 歷 程 與 樂 趣,理解並遵守道 德規範,培養公民 意識。
議題融入 環境、多元文化、戶外教育
其他領域連結 自然與生活科技:認識昆蟲(四)、認識植物(五)
社會:認識家鄉(四)、台灣近代史(五)
教學活動 課程總覽
    「Fun遊台北城」為永安國小校定課程,此課程主旨在促使學生以小組分工合作學習的方式,經由多種管道查找台北各行政區景點資料,自主安排踏查行程後再實地踏查景點,藉此認識自己家鄉—台北的各區景點,並在與同學的報告分享過程中增進對家鄉的了解,以期觸發學生愛鄉愛土的人親土親之情誼。
    「Fun遊台北城」共14節(課程規畫總表列於附錄欄),課程中第1、2節為「永安調查局—大直謎案」,將搭配使用Makar的VR專案作為教學輔具。教師將利用Makar的VR專案,將大直地區的景點分為在地文化、自然景觀、歷史古蹟等三個面向,根據介紹的景點設計實境解謎遊戲,讓學生在分組操作VR專案學習大直景點相關知識時,配合實境解謎手冊解謎,讓學生在遊戲的過程中,自然而然認識永安國小所在的大直區的地方特色。
    本欄將針對使用Makar的第1、2節次教學活動列出教案。
 
教材類型 □ Augmented Reality(AR)擴增實境
支援載具:□手機、平板 □ EPSON AR智慧眼鏡
AR應用類型:□ 圖形辨識 □陀螺儀
■ Virtual reality(VR)虛擬實境
支援載具:■手機、平板
□ Mixed Reality(MR)混合實境(ARkit/ARCore)
支援載具:□手機、平板 □ APAL 5G MR 混合實境智慧眼鏡
參考資料 台北市永安國小校定課程「Fun遊台北城」
台北市文化資產查詢平台 https://reurl.cc/qZrY5E
實地踏查
地方耆老口述
 
 


 
教學活動設計
 
學習目標 教學內容 時間 評量方式 資源與器材
・學生能知道台北市有哪些行政區
・學生能舉例說出台北市的著名景點,並知道此景點位在哪一行政區
・學生能歸納出各行政區可能的特色
 
 
・學生能使用VR專案認識大直地區的在地文化、自然景觀與歷史古蹟等三個面向的知識
・學生能體驗到經由互動謎題的設計,學習也可以遊戲化
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
・學生能知道深究台北市各行政區時需包含在地文化、自然景觀、歷史古蹟等三個面向
・學生能小組討論出本組希望深究的台北市行政區
・學生能完成資料蒐集工作分配單
 
 
 
 
 
準備活動快問快答之猜猜我是誰
(認識台北行政區)
 
遊戲規則:
教師播放台北市著名景點(如:台北101、龍山寺)的照片集錦,讓學生搶答此景點的名字,與此景點是位於台北市的哪一個行政區
教師將台北市各著名景點歸納於台北市行政區分區圖上,再歸納出各區可能哪種特色景點較多
 
學習重點:
教師藉此快問快答遊戲連結學生舊經驗,使學生回想起曾經聽過或曾經遊玩過的台北市著名景點或建築物,再回想起這些景點或建築物各分別位在台北市的哪一個行政區。
經由教師引導,使學生能從遊戲中學習到台北市共有12個行政區,並進一步由剛剛的遊戲歸納出各行政區可能的特色為何(如:歷史古蹟眾多、自然景觀豐富等)
 
 
發展活動搶救小安大作戰
(VR實境解謎認識大直)
 
故事背景:
小安在學習大直地區的著名景點相關知識時,因為被景點深深吸引,不小心陷入時空漩渦走不出來,需要小永從大直區各著名景點蒐集線索,找出回歸咒語協助他回到永安國小。
 
學生角色:
扮演小安的好朋友小永,為了救出小安,要使用已裝載「搶救小安大作戰」VR實境解謎專案的iPad,搭配實境解謎手冊裡的魔法卡牌、遊戲單與謎題單,觀察VR中的線索,討論出謎題單的答案並完成實境解謎遊戲單。
 
學習重點:
學生在操作實境解謎遊戲的過程中,能深入了解大直區的在地文化、自然景觀、歷史古蹟等三個面向的地方特色景點。並能體驗到經由互動的設計,解謎遊戲中也可以學習知識,學習也可以遊戲化。
 
遊戲規則:
遊戲時間40分鐘,學生操作已裝載「搶救小安大作戰」VR實境解謎專案的iPad,搭配實境解謎手冊裡的魔法卡牌、遊戲單與謎題單,觀察VR中的線索,討論出謎題單的答案並完成實境解謎遊戲單。
遊戲中共有3次求救機會,當經過第一個10分鐘時,如果學生尚未解答完前兩題,可以請求老師提供前兩題的額外提示,以此類推。
當學生解完謎題單的所有題目,根據謎題單的答案完成遊戲卡,帶著遊戲卡到老師處喊出通關咒語,即可成功救出小安。
 
活動流程:


 
 
綜合活動台北小博士
(台北行政區選擇)
 
歸納課程知識:
教師引導學生根據「快問快答之猜猜我是誰」遊戲台北市有哪些行政區,各行政區可能的景點特色為何。
教師引導學生根據「搶救小安大作戰」遊戲過程歸納出深究台北市各行政區時需包含在地文化、自然景觀、歷史古蹟等三個面向。
教師引導學生根據「搶救小安大作戰」遊戲過程思考出當介紹景點知識時,可以設計相關的題目與台下同學互動,增加趣味性也可以加深知識學習的印象。
 
決定行政區:
學生分組討論本組希望深究台北市的哪一個行政區
 
完成資料蒐集工作分配單:
小組利用iPad進行本行政區景點的初步搜尋,經過小組討論之後,分在地文化、自然景觀、歷史古蹟等三個面向進行資料深入蒐集的分工,並完成資料蒐集工作分配單。
 
15分鐘
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
40分鐘
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5分鐘
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5分鐘
 
 
15分鐘
 
課堂參與
 
小組搶答
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
實作評量
 
實境解謎學習單
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
聆聽態度
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
小組討論
 
 
資料蒐集工作分配
學習單
 
台北地標景點照片集PPT
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
搶救小安大作戰故事背景PPT
iPad
實境解謎手冊(含魔法卡牌、遊戲單與謎題單)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
資料蒐集工作分配
學習單
 
 
 


設計架構

 








 

▎設計者介紹
 

陳盈如

永安國小

108新課綱素養深學習 x 小學生公益行動教育論壇講師

DFC台灣(Design For Change Taiwan)DFC種子教師

XR相關課程實施經歷3年,產出課程5件

Makar軟體操作經驗1年

台北市AI教學工作坊徵件特優、佳作

台北市探索新興科技計畫衛星學校執行

 

陳佩萱

永安國小

XR相關課程實施經歷3年,產出課程3件

Makar軟體操作經驗1年

台北市AI教學工作坊徵件特優、佳作

台北市探索新興科技計畫衛星學校執行

台北市元宇宙種作坊工作坊參與經驗

 

李忠晉

永安國小

XR相關課程實施經歷3年,產出課程3件

Makar軟體操作經驗1年

台北市AI教學工作坊徵件特優、佳作

台北市探索新興科技計畫衛星學校執行

台北市元宇宙種作坊工作坊參與經驗

 
➣ 「永安特工隊-永安調查局-大直謎案」教案下載

⑤ 藝票玩到底:失藝調查

▎成果影片

 

▎設計理念
 

從認識臺灣女性藝術家出發,設計一款解謎遊戲,將藝術鑑賞更容易被親近,並且透過「女性」藝術家消失的情形,思考性別平權議題。

 
▎遊戲介紹
 

 
遊戲名稱失藝調查
 
教學規劃:
 

 

教學單元一

單元名稱

遊戲設計

教學時數

4

單元學習目標

認識臺灣女性藝術家

學習情境與引發動機

思考我們比較熟悉的台灣藝術家,是否很少為女性

教師備課/學生課前自學資源

國家文化記憶庫

單元課後學習

國家文化記憶庫

學習活動設計

學習目標

解謎遊戲設計

學習歷程

蒐集資料-統整-轉換謎題-道具製作

學生評量

表現工具

謎題設計單、解謎包初版

教師思考與策略

遊戲教學

 

教學單元二

單元名稱

遊戲推廣

教學時數

2

單元學習目標

透過遊戲推廣,討論性別平權議題。

學習情境與引發動機

解開「失藝調查」的謎題

教師備課/學生課前自學資源

國家文化記憶庫

單元課後學習

國家文化記憶庫

學習活動設計

學習目標

思考性別平權議題

學習歷程

解開謎題-反思-創作。

學生評量

表現工具

解謎本成品(含房間平面圖卡)
 

教師思考與策略

遊戲式教學

 
設計架構

 
▎關卡流程
 

 

 

 

 



▎學習卡規畫



 
▎設計者介紹
 

劉宛純

桃園市山豐國小

● 曾於印尼任教三年

●2018小學生公益競賽佳作

● 109年度全國性多元文化教育優良教案入選

● 2020全國藝術才能班課程與教學論壇發表

●109年度桃園市心三美品格班級表揚活動 紀錄片組 佳作

● 2021全國藝術才能班課程與教學論壇發表

●全球華人創造力學會Engage! 2021國際研討會發表



➣ 「藝票玩到底-失藝調查」教案下載

⑥ 大直高中:「議」響世界 大直永續未來島

▎成果影片
 

 
▎設計理念
 

一、以「美感素養」解決生活問題

  運用數位科技結合美感素養,發現、定義與解決問題。

二、運用「設計思考」跨域整合

  運用「設計思考」從覺察感知、構思策略到問題解決、行動實踐,共構「大直永續未來島」。

三、以「學生」為學習主體

  讓學生透過覺察省思、行動實踐,深刻感受自己也能發揮影響力,改變學習情境、實踐美力,促使學生美感素養之內化與轉化,奠立公民美感素養。

四、雙語融入

  因應雙語教學與國際議題,期盼後疫情時代透過科技與藝術,讓學生具備世界觀也成就未來的世界公民。

 
▎遊戲介紹
 

➣ 遊戲名稱:「議」響世界 大直永續未來島

➣ 教學規劃:

 

XR課程計畫與說明

課程名稱 「議」響世界
大直永續未來島
合作夥伴 臺北市立大直高級中學、
臺北藝術大學
擴增實境融入課程
設計理念
一、以「美感素養」解決生活問題:
運用數位科技結合美感素養,發現、定義與解決問題。
二、運用「設計思考」跨域整合:
    運用「設計思考」從覺察感知、構思策略到問題解決、行動實踐,共構「大直永續未來島」。
三、以「學生」為學習主體:
    讓學生透過覺察省思、行動實踐,深刻感受自己也能發揮影響力,改變學習情境、實踐美力,促使學生美感素養之內化與轉化,奠立公民美感素養。
四、雙語融入
因應雙語教學與國際議題,期盼後疫情時代透過科技與藝術,讓學生具備世界觀也成就未來的世界公民。
 
課程目標
學生能了解虛擬實境的感受與製作原理

在混合真實與虛擬的空間中,增進學生對世界議題、大直社區文化認識

透過混合實境,提升學生自我探索與創造想像力
學習進度
週次/節數
單元/子題 單元內容及學習活動 設備使用
第一週/1節 第一單元
體驗虛擬世界
  1. 體驗MR未來島嶼(了解台灣瀕臨絕種的動物)
  2. 校園動植物導覽AR+VR相關素材
  1. 平板
  2. VR頭盔
  3. 電腦
第二週/1節 第二單元
世界萬花筒1
  1. 體驗MR世界萬花筒(了解台灣瀕臨絕種的動物)
  2. 分組認識SDGs─永續世界議題
  3. 暢遊SDGs 美術館
  4. 校園踏查資料收集、心智圖描繪
  1. VR頭盔
  2. 平板
  3. 電腦
第三週/1節 第二單元
世界萬花筒2
  1. 校園MR素材收集與繪製
  2. 校園腳本創作與中英文撰寫
1.平板
2.電腦
第四週/1節 第三單元
大直永續未來島1
  1. 電腦繪圖大直未來島
  2. 社區物件改造與建置
  3. 物件立體模型草圖創作與掃描
1.VR頭盔
2.電腦
3.360相機
第五週/1節 第三單元
大直永續未來島2
1. 立體模型素材加工
2. 情境素材收集與製作
1.VR頭盔
2.電腦
第六週/1節 第四單元
大直未來島策展
  1. 分組MR聲音採集與錄製
  2. 立體模型完成
  3. MR 素材編輯
1. 平板
2.電腦
第  週 大直未來島策展
  1. SDGs 美術館策展情境製作
  2. 遊戲設計
  3. MR 素材編輯
  1. 平板
  2. 電腦
  3. VR頭盔
第  週 藝遊大直
  1. 大直校園實境解謎與實境闖關(AR,VR,MR混合)
  2. 國際交流(日本與韓國姐妹校)
  3. 學習單完成與作品呈現。
  1. 平板
  2. 電腦
  3. VR頭盔
 
 

  
教學流程 Teaching Procedures 
第一節








 
準備階段Preparation stage

1. 學生寫下當天的課程計畫 Students write down today’s lesson schedule.

2. 回顧上週完成的3D 立體建模與錄音,觀看彼此的作品。 Teacher guides students to review the 3D models of sustainable planets, and Ss give peers feedback through the online museum.
 
發展階段 Development stage
體驗「世界萬花筒」:

1. 學生透過查找虛擬地球下方的永續議題指標配對小組任務卡,進而到世界各角落窺見不同的議題。 Students can see different issues in different corners of the world by finding the sustainable issue indicator through matching group task cards under the virtual globe. 

2. 學生能看到不同小組創作的圖像與綠色行動,並將其觀察記錄在學習單,並嘗試「聽」與永續地球相關的關鍵字。 Students try to listen to the keywords and write down the discovery of issues, locations and green actions, and draw the images in the worksheet.

3. 學生把所觀察到的永續議題和四格漫畫放置到以教室牆面上的世界地圖。 After exploring various issues, students put their discovery of comics and issues on the world map (on the wall of the classroom).

4. 學生將所觀察到的議題進行資料收集與分析,並進一步做「綠色行動」卡的描繪與創作。 Students collect and analyse their observations and issues and represent them with green action cards individually.

5. 學生進行作品分享,思考不同議題與永續生活的關係。 Students share with their peers and present in groups, and try to think about the relationship between the various issues and our sustainable lives.
總結階段 Summary stage
學生對永續發展的議題和行動有一定的了解,並嘗試思考永續發展與藝術創作的關係。
Students have some understanding of sustainable issues and actions , and try to think about the relationship between sustainability and art creation.
 
第一節結束 End of the first session
時間 Time  5 mins





5 mins




15
mins



10 mins



10 mins




5 mins
第二節 準備階段 Preparation stage

1. 課程回顧,從收集細菌到永續星球與3D模型創作,近一步提出今天的課程目標是參觀美術館與椅子創作。 Teacher guides students to have class reflections from growing bacteria to 3D modeling. In addition, let the students understand the target for visiting SDGs Art Museum and create a chair.

2. 教師引導學生觀看的SDGs 混合實境美術館與多感的運用。 Teacher guides students to watch the online SDGs Museum and the through Mixed Reality and the exploration of multimodes.

3. 美術館裡的新發現?小組討論 What do you discover from the SDGs Art Museum? (Group Discussion)

4. 教師說明美術館裡面不同的媒材,如繪畫、攝影與雕塑作品等。There are paintings, drawings, sculptures, crafts and display cabinets…. in the online museum, and one is the chair.

5. 學生思考椅子不僅是休息的工具,也出現在名畫當中,亦可以是藝術品。 Teacher guides the students and suggests that a chair is not only a good tool for taking a rest, but chairs also appear in famous paintings and a chair can be a work of art.
 
發展階段 Development stage
「暢遊SDGs 美術館」 Travel Around SDGs Art Museum

1. 學生對永續發展的議題有初步的認識,並取得小組任務卡。 Students have an initial understanding of sustainable development issues and receive the “task card”.

2. 學生再次透過平板體驗混合實境,探索椅子和藝術作品與議題的關係。 Students can experiment with Mixed reality and find the relationship with the chair and the artwork in order to ascertain the sustainable issues.

3. 完成議題卡上的任務與椅子的配對。 Students need to complete the match task with chairs and artwork, and share what they view in the online museum.

4. 教師提問,椅子和環境的關係。 Teachers  guide the students to think about the relationship between chairs and the surroundings and environment.

批判思考Critical Thinking
烏克蘭放在廣場上的兒童椅,思考戰爭對生命的浩劫。
The representation of Ukraine's children's chair and the disappearing child. Students to consider the current issues of war with many chairs?

1. 學生根據自己的議題,完成椅子卡牌與故事卡挑選之小組任務。 Students can select a chair and story card and consider the relationship of their sustainable planet and chair in groups.

2. Artist 藝術家(設計椅子)and  ​​Painter 策展人 (設計背景)一組 Sculptor 雕塑家(設計椅子)and Creator 創造家 (設計背景) 一組

3. 學生設計第一階段椅子外觀,並在板上分享。 Students design the first stage of the chair's appearance and share it on the board.
 
總結階段 Summary stage
批判思考Critical Thinking



1.  「最重要的東西總是看不見的。」小王子             "It is only in the heart that one can see rightly; 
              what is essential is invisible to the eye." (The Little Prince)

2. 課程結尾與下週預告 The end of course and the preview for next week.
  • 學生兩人一組呈現。Students present in pairs.
  • 椅子作為藝術品所要擺放的位置(議題相關椅子放在哪里以及與虛擬博物館的聯繫?)。Students try to consider the location of chair artwork (Where to put the chair in relation to the issues and the linkage with the virtual museum?)
 
第二節結束 End of the first session
時間 Time  
5 mins







5 mins







8 mins





5 mins
 
5 mins
 
5mins
 
10 mins



5 mins




10 mins





2 mins
參考資料
References 
Everything is art – even chairs!
https://reurl.cc/103M7p
SDGs 
https://reurl.cc/VRN7l6
「椅靠。倚靠」桌遊
 
▎學習卡規劃
 

 
設計者介紹
 

林欣美

大直高中

現為臺北市立大直高中美術教師

英國倫敦大學博士生

國立臺北藝術大學新媒體藝術學系碩士班

臺北市卓越藝術種子教師、夢N 講師、翰林教科書撰寫委員、北藝大新媒體課程研發推廣團隊、臺東駐校藝術家教師,並曾參與教育局、教育部相關藝術教育計畫,嘗試新媒體藝術於義務藝術教育的轉譯。

 

北藝大師資培育新媒體精進團隊

北藝大

來自音樂、舞蹈、戲劇、美術和動畫系的師培生與實習生。



➣ 「大直高中-「議」響世界大直永續未來島」教案下載

⑦ IMCA:跟著馬偕爺爺遊淡水

▎成果影片




 

▎設計理念
 


 

▎遊戲說明

 
遊戲名稱跟著馬偕爺爺遊淡水
劇情大綱參與者將從探索的過程當中,增加對於在地文化的認識,讓認識淡水歷史景點的過程不再無趣生硬。遊戲將帶領參與者走訪淡水以「清法戰爭」及「馬偕」為主題的九個重要歷史地點,以了解這兩大主線的故事,以及與在地文化的相關性,使遊戲參與者在遊戲的過程當中,提升對於淡水在地文化的認識。
體驗方式本遊戲以個人為單位,透過以選擇題為主,影片、集點卡為輔,共有9個關卡,分別為清法戰爭支線與馬偕支線,清法戰爭支線由淡水龍山寺、淡水清水巖、淡水福佑宮、小白宮與紅毛城構成,馬偕支線由馬偕銅像、馬偕上岸處、滬尾偕醫館與淡水禮拜堂構成,遊戲參與者將前往淡水的九個歷史古蹟景點,透過掃描辨識圖開啟答題活動,讓他們在遊玩過程中對於淡水歷史景點之文化與發展有更進一步的認識。
 
設計架構
 

 

▎預期效益

本團隊將此遊戲應用於動畫製作的前置課程,讓學習者在創作腳本前進行實地訪查,親身體會在地文化古蹟現今的發展變化。蒐集資料的過程從文獻與網路的平面內容,增加了實境的階段,遊玩過程中除了與古蹟、擴增實境的內容互動外,更增添了與當地居民互動的元素,使學習者獲取在線上蒐集無法取得的在地故事

此遊戲目前應用於淡水,未來仍可增加更多地區與多樣化的互動模式,如:增加集點卡與商家的配合,可促進當地文化推廣與觀光之間的聯繫。在教育上也能與不同科目進行合作,除了基本學科如:地理、歷史等之外,也能與行銷、媒體設計等多元課程進行跨領域課程。

 

關卡流程

 

 

 


 

 

 

 

▎設計者介紹

 

➣ 指導教授:王健華教授、陳宥瑄副教授

➣ 學生團隊:高O凱、林O雅、黃O婷


本團隊來自國立臺灣師範大學圖文傳播學系IMCA (Interactive Media for Communication Applications)研究室,聚焦於互動科技應用、行動學習等專業領域。

⑧ 隊名想了十分鐘...:朝陽尋寶大作戰

▎成果影片

 

 

 


▎設計理念

 

我們透過趣味解謎的互動設計,搭配朝陽歷史與校園特色,創作出擴增實境遊戲來讓朝陽新生認識校園。

 

▎遊戲說明

 

遊戲名稱朝陽尋寶大作戰

➣ 劇情大綱:故事的概覽是關於附近的北溝故宮文物典藏山洞,曾為放置故宮國寶的地方,然而卻在一次的意外中遺失了國寶。學生將扮演冒險者,在朝陽境內尋找失落的寶物,並在當中發現了令人意外的…。

體驗方式學生使用行動裝置下載MAKAR,透過遊戲提示,在遊玩過程中走入指定的關卡點,使用AR掃描對應區域,顯示故事來讓同學了解校園歷史及特色,一步步前往下個集章點。

 

設計架構

 

▎預期效益

配合學生會活動可與學生會共同討論,應用在新生入學時作搭配的活動,使新生訓練能夠增添一些色彩;亦或是結合市集活動,讓整體的活動更有環繞校園的氛圍。

結合學校特別慣例將朝陽原先舊有的「爬後山」活動,新增成我們的實境校園解謎,在鍛鍊身體的同時,也加快與校園之間的連結。

教師教材我們的指導老師為語言中心的英文老師,亦有討論未來也可發展成交換學生或是師長的教材應用,讓課程更為有趣。

 

關卡流程

初始畫面與地圖輸入模式

關卡密碼畫面

第一關

 

l   卷軸內容:「校園基本介紹」與「SDGs導覽」。

l   第一環節:首先透過地圖導覽工具,引導學生至大草坪掃描校牌,其目的為了認識本校校徽,與該地曾舉辦過的各種多元社團活動。

l   第二環節:隨後透過2021台灣乾旱危機,引導玩家至蓮花池觀看SDGs介紹標語。其中第六個目標說明了學校雨水綠化設備,來呼應聯合國的SDGs目標。

第二關  

l   卷軸內容:「雨水綠化」以及「小角落探訪」。

l   第一環節:上一關結束後,便有小提示提醒同學打開卷軸機關,獲取「古體字」掃描後便會出現校園當中許多的綠色能源設施,呼應上一關的主題,也對校園永續有更進一步的認識。

l   接關密鑰:獲取密鑰:2030,可用於校園地圖及解鎖關卡。

(設計概念:取自SDGs 2030永續發展目標發想)

l   第二環節:根據提示前往指引地點T1-401教室掃描接關題目,通關後即可到校園小角落「旋轉樓梯」,並認識校園特色建築物與獲取接關提示。

l   接關密鑰:獲取密鑰:2030,可用於校園圖及解鎖關卡。

(設計概念:取自教室T1-401數字)

第三關  

 

l   卷軸內容:「飛航大樓和舊社辦」以及「停機坪鳥瞰」。

l   第一環節:此關主要在介紹校園中最新成立的「航空學院」。團隊設計出虛擬人物「阿航學姐」和同學們近距離互動。同時也呈現社團辦公室的校園歷史。本關設置三道問題,同學們須回答問題才可得到提示往下一關邁進。

l   第二環節:隨後引導玩家到停機坪。此地亦設有三創中心,除了介紹建築物本身外,也能夠讓同學們眺望整個校園,享受美麗風景。

l   接關密鑰:獲取密鑰:0331,可用於校園圖及解鎖關卡。

(設計概念:取自航空大樓3月31建成日期)

第四關


l   卷軸內容:「古鐘樓」以及「花園秘境尋探」。

l   第一環節:接續上一關的地圖指引,同學們將根據提示前往古鐘樓,團隊設計了具巧思的學業占卜小遊戲,鼓勵同學精進學業,亦可以令同學們會心一笑,隨後玩家也取得小物地圖。

l   第二環節:根據小物地圖,同學被引導至花園當中的石敢當,並藉由石敢當擬人對話,得到下一個目的地。

l   接關密鑰:獲取密鑰:0331,可用於校園圖及解鎖關卡。

(設計概念:取自該鐘的捐贈時間6月15日)

第五關

l   卷軸內容:「圖書館歷史介紹」以及「落雨松秘境」。

l   第一環節:同學們根據提示掃描銅像後,便能得知銅像的故事,此關可讓同學看到圖書館不一樣的面貌。得到指示後來到二樓,掃描創辦人雙親畫像後,即會出現下一關的落羽松提示並指引同學前往。

l   第二環節:最後來到了落雨松步道,這裡團隊介紹校園的獨特風景,並且給予最終關卡的提示:將五個關卡地點連接起來的精心設計隱藏動畫,隨後玩家得到最後藏寶地點的提示–本校第一代海豚校徽。

l   接關密鑰:獲取密鑰:0331,可用於校園圖及解鎖關卡。

最終關

 

l   卷軸內容:「獲取寶物–翠玉金海豚」。

l   最終環節:同學通過各關時皆會獲得關卡小物。收集到五個小物後,也就代表著即將進入最終關卡。精心設計的海豚的動畫提示同學搜尋地圖前往「海豚廣場」,並且領取最後的寶物,即可完成本次尋寶之旅!

l   關卡小物:五關卡小物對應著關卡的元素分別為:第一關的鐘樓、第二關的水瓶、第三關的飛機、第四關的古鐘、第五關的圖書。

 

▎設計者介紹

張O睿
建築遊戲內容、蒐集資料、官方聯繫

林O凱
建築遊戲內容、蒐集資料、聯繫校內資源

湯O華
設計遊戲風格與內容、蒐集資料、製作3D模型與卷軸

林雅文(指導老師)
提供構想與建議、資源整合、審核文案資料

 
 

「隊名想了十分鐘...-朝陽尋寶大作戰」腳本參考下載

⑨ 不知從何開始:誰是兇手-藏在每個人身後的秘密

 

▎成果影片
 

 

 

▎設計理念

 

 

▎遊戲介紹

 

遊戲名稱誰是兇手-藏在每個人身後的秘密

劇情大綱故事的簡介為一名花心愛玩、不尊重女性的中文系大三生段子墨,在經歷家庭破碎後罹患憂鬱症,並在日常生活中因各種原因與公寓內其他住戶結怨,最後遭到殺害。扮演檢察官的我們,會看見陽剛、充滿大男人主義、控制慾強、患有躁鬱症的杜于生。天真單純、樂觀活潑、惹人憐愛、但帶有先天性強迫症的秦艾妮。胸有城府、鉤心鬥角、玫瑰帶刺的李美華。生長在缺乏關懷的家庭,導致做出超齡的行為的王機米。愛家、工作熱情、親切和藹、平易近人、愛管閒事的郵差李大文。生活規律、帶有嚴重潔癖症的張亞。個性大嘞嘞,愛酗酒,看不起窮人,與李美華為好友,現為酒店媽媽桑林月嬌。浪子回頭、具備紳士風範、有正義感的警察JTR。我們將在遊戲過程中,藉由了解各個角色的特質,去發現他們所潛藏的心理問題,並藉此反思他們可能對社會產生什麼影響,也能在遊玩的過程中,陶冶性情,增廣見聞,讓遊戲與學習的結合成為可能,從而讓枯燥無味的社會議題變得吸引人。

體驗方式

我們的遊戲採用「遊戲手冊」的方式呈現,玩家可以檢察官的身分探案,藉由翻頁方式,一頁一頁地深入書中各個人物的故事,逐漸勾勒出案件的全貌,並體驗推理的樂趣。

此專案本質上為推理解謎遊戲,且因劇情上並非如此錯綜複雜,玩家需要將對話、線索照片、個人檔案都閱讀一遍,並且梳理劇情,透過人物的言行舉止判斷角色的個性或缺陷,並且從人物互動中理解人物間的關係,人人都能擔任搜尋案件的檢察官,因此無論是推理愛好者或是因緣際會下看到此專案的人都能夠享受此專案。

A.  遊戲進行前須準備

遊戲手冊、角色個資、紙與筆、智慧型手機、清晰的腦袋、愉快的

B.  操作方法

(1)   開啟MAKAR → 打開專案

(2)   掃描手冊上的辨識圖

 

設計架構

 

 

▎關卡流程

 

遊戲進度

手冊畫面

內容說明

圖示

遊戲背景

搜查紀錄封面

手冊封面

目錄

遊戲流程大綱

劇情

案件發生背景介紹

開始搜查

嫌疑人審問

我們會放上嫌疑人或證人的大頭貼,玩家掃描後會出現與此人物相關的問句與線索,點擊後會出現檢察官與該人物的對話框,讓玩家有像是真的在審問人物的感覺。

嫌疑人房間搜查

在進入搜查前,我們會呈現嫌疑人的房間或搜查地點等圖片,引領玩家開啟新的遊戲空間。

我們會以房間俯視圖的方式呈現嫌疑人的房間構造及相關證物,玩家掃描後會出現證物圖片及說明欄,解鎖線索訊息。

遊戲結束

調查報告

公布真相前,我們會以搜查報告的方式問玩家「兇手」、「殺人動機」、「人物關係」等問題與玩家作互動,並給予分數。(一題10分,滿分100分)

真相大白

案發當天的經過

尾聲-

故事結局

我們會讓玩家們再次點擊遊戲地圖中各人物的所屬空間,了解他們在此次案件結束後的結局及展開的新生活。

推理能力測驗結果

尾聲後我們將會把「調查報告」的分數結果與評語給玩家

角色探討

我們會在此頁面對遊戲中的角色做分析及探討,讓玩家可以更了解每個角色背後的故事。

後記

我們會在最後向玩家們分享我們的創作理念以及我們創作故事的心路歷程。

封底

手冊封底

 


 

▎設計者介紹


學生團隊:蘇O涵、蔡O如、鄭O婷、范O彥

➉ 台灣探茶之旅:我是製茶王

▎成果影片

 

 

 

▎設計理念

 

台灣人日常很多人都愛喝手搖茶,但又有多少人了解台灣茶文化的發展?
以此為契機,發想出希望透過遊戲互動形式或故事,帶領用戶認識台灣茶文化的歷史。台灣茶文化歷史脈絡分支眾多,這次作品會先聚焦於「茶葉從何來」,讓用戶以互動遊戲方式體驗茶葉製作,並能與其他人競賽互動,從中了解更多有關茶文化的事。

 

▎遊戲介紹

 

 

遊戲名稱台灣探茶之旅-我是製茶王

劇情大綱體驗方式:

 

 

遊戲方式:
把製茶過程拆解成小遊戲,以體驗式學習方法讓玩家更有效去了解相關知識。

激勵機制:
1. 根據累積分數能解鎖茶圖鑑中更多知識點,增加重複可玩性
2. 加入社交互動元素,玩家可分享分數,邀請好友加入挑戰,互相競爭

 

設計架構

 

 

關卡流程

 

1. 主目錄

➣ 進入主目錄後,玩家可選擇想體驗的模組如下:

    ⇒製茶過程

    ⇒競賽

    ⇒茶文化圖鑑

 

2. 製茶過程

➣ 進入製茶過程模組後,玩家可以學習到基本的製茶過程(共9步驟)

  ⇒但目前只預設能查看部份模組 (跟小遊戲相關的),此設計是希望玩家能在競賽模式中取得高分數才能逐漸解鎖更多相關知識

 

3. 競賽

➣ 玩家將依次進行三關製茶小遊戲,每一個小遊戲需時30秒

  ⇒第一關: 採收茶菁

   玩家要在限時內採集最多的合適茶葉,如採集不合適茶葉將會被倒扣分

  ⇒第二關: 殺菁

   玩家要盡量跟隨目標物移動,以保持合適炒菁力度得分

  ⇒第三關: 烘焙

   玩家要利用按鈕控制好烘焙溫度來取得分數

 

4. 茶文化圖鑑

  ➣在茶文化圖鑑模組後,玩家能查看茶文化的相關知識點,目前設計共有3項主題

    ⇒與2. 製茶過程互動方式大致相同,同樣只預設能查看部份知識,設計讓玩家能在競賽模式中取得高分數來逐漸解鎖更多相關知識點

 

▎設計者介紹

 

吳O賢

國立臺北科技大學

獨立企劃及開發

➣ 「森之所向-台灣探茶之旅-叫我製茶王」腳本參考下載

 

⑪ 天氣之子:台灣黑熊20分鐘世界旅行

▎成果影片

 

 

▎設計理念

    ➣ 以逛展覽的方式,呈現出地形的景觀及動植物,透過尋找臺灣故事及原生文化的行動,透過挖掘地方、收集充滿溫度的在地故事,建構豐富創作素材的{國家文化記憶庫網站},目前已收存超過290萬筆文化素材。

 ➣ 本作品從台灣黑熊的位置出發,透過與地形中的環境角色作為互動,瞭解該地形的雨量圖及簡單地理環境介紹。學生能透過劇情互動內容結合AR/MR,以及讓學生們能夠看到地形就能聯想到該地形的氣候。

l   環境中特有的景象

l   地形雨量圖介紹

l   地理環境介紹

l   問答環節

l   台灣獨特的生物與氣候

 

▎遊戲介紹

 

 

遊戲名稱台灣黑熊20分鐘世界旅行

 

設計架構

 

關卡流程

 

1. 互動流程圖

主角從台灣黑熊所在的位置出發,透過實境場景走路來探索其他多樣的氣候環境:

沙漠­­-雨林-莽原-極地



 

 

2. 互動使用操作流程說明

點擊小恐龍來進行問答:

 

▎預期效益

 

➣ 希望能將這款軟體推廣向中學生的學習教材,將台灣地形與氣候實境化並且帶入課堂中,使學生進一步體會到身歷其境的學習模式。

➣ 此外,透過台灣保育類動物台灣黑熊與角色的互動,能夠得到在未來能透過多媒體的發展以及創新,讓學生們能夠主動學習,感同台灣的珍貴之處。

 

▎學習卡規劃

 



 

▎設計者介紹

 

 

塗O鈞

亞洲大學

AR/MR環境素材與專題架構

 

 

亞洲大學

文件製作與比例調整

 

 

亞洲大學

邏輯設計與美術編排

 

 

陳政煥

指導教授



➣ 「天氣之子-台灣黑熊20分鐘世界旅行」腳本參考下載

⑫ 白水木小隊:白鹿傳說

▎成果影片

 

 

▎設計理念

 

➣ 邵族擁有許多獨特的神話傳說與文化習俗,如杵歌、祖靈籃信仰、浮嶼誘魚法等,由於沒有文字的記載,多數神話傳說、傳奇故事、歌謠、禮俗、祝禱詞憑著口傳文學才得以流傳。

➣ 本計畫主題名稱定為「白鹿傳說」,以邵族群著名的兩則神話故事—逐鹿傳說、長髮人魚傳說為發想依據,白鹿象徵著邵族族人的起源,以及其與日月潭地區的緊密連結。本計畫欲設計一情境式的VR互動內容帶領學生透過邵族人的神話史觀來認識邵族的傳說故事與風俗民情,以作為認識台灣原住民族多元文化的推廣與存續,達到文化教育的目標。

 

▎遊戲介紹

 

遊戲名稱白鹿傳說

 

劇情大綱

 

   故事設計——逐鹿傳說:

    在情境式互動內容的劇情設計上分為兩個主要故事段落,分別為邵族逐鹿傳說、日月潭長髮人魚傳說兩條劇情線進行。逐鹿傳說透過互動式的劇情搭配具遊戲性的簡易操作,引導玩家認識邵族是如何自起源地阿里山遷徙至現今定居地日月潭,並從中介紹邵族打獵工具、儀式和文化,以及遷居地景與路線。

 

設計架構

 

 

設計手稿

 


 

▎關卡流程

 

  玩家扮演邵族的獵人

 

  邵族傳統武器介紹

 

  邵族傳統家屋介紹

 

  於八通關古道進行狩獵

 

  巧遇白鹿

 

  跟隨白鹿的腳印來到森林

 

  跟隨白鹿的蹤跡來到一座美麗的湖泊,即為今日的日月潭



 

▎預期效益

 

➣ 教育場域:

本計畫之成果產出可應用於國中小之人文教育現場,例如在原住民族母語教學課程中,透過互動式遊戲化的方式結合語言教育,以增加學生的學習意願與興趣,亦可應用於社會科、歷史科等介紹台灣原住民族文化歷史的課程,以互動式的教材加深學生的印象,達到寓教於樂的目標。

 

➣ 文創、娛樂領域:

台灣原住民族擁有豐富的歷史傳說,更是南島語族發跡之地,這些珍貴的史詩故事即為數位創作的良好題材,如未來可以開發以原住民族文化為背景的互動遊戲、娛樂影音等數位內容等,若將此作為數位文創商品加以保存流傳,則能延續該文化的內涵與價值。

 

▎設計者介紹

 

林O凡

國立臺北科技大學

概念構想、互動設計

 

國立臺北科技大學

腳本設計、互動設計

 

韓秉軒

指導老師


➣ 「白水木小隊-白鹿傳說」腳本參考下載

 

⑬ 汪檍:CLASSMATES

▎成果影片


 

 

▎設計理念

 


 

筆者身為一位重度實境遊戲及沉浸式娛樂的玩家,從視覺或是各方感觀經驗上,都深深被實境遊戲及沉浸式體驗的威力及後勁強大的影響力給震撼,看見自己生命經驗因此所發生的反思與轉化,更相信如果今天身處教育第一線的我們願意嘗試改變,重新定義教學活動在設計開發的可能性,透過對教材設計的再一次轉譯,讓參與者有機會從自己第一人稱的視角參與一次性的活動體驗,能否有機會打造出不一樣的學習風景?

 


 

生命與情感教育所涵蓋各類型的重要議題:自我探索、自我認同、性別及性教育、網路霸凌等各式多元議題,急需要有更多創新的思維投入於議題式體驗課程教材的設計與研發。本次專案嘗試打造一個架空故事下的班級霸凌的情境,帶玩家去探索這間教室裡所發生的事件,並引導至自我接納與自我認同的核心議題。

 


 

透過科技運用及載具的輔助之下,卻可以輕鬆的將任何空間都轉換成主題故事所需要的核心情境,甚或是身處與任何地域空間,只要有平板手機載具搭配無線網路,都可以運用擴增實境的空間定位投影出故事所需的情境空間,堪稱一隻手機如同百寶袋,裝進所有超現實的想像力,創造出隨身攜帶,走到哪玩到哪的奇幻體驗。

 

▎遊戲簡介

 

 

遊戲名稱CLASSMATES

 

劇情大綱本款「CLASSMATES」MR密室解謎遊戲將帶領玩家組成的調查小組,進入到一國中班級中調查一起霸凌案件,全篇故事由13個謎題關卡組成,遊戲時間約落在60~80分鐘,大家可以在教室中自遊探尋搜索每個遊戲中角色所留下的蛛絲馬跡,想辦法搜尋他們的抽屜與個人儲物櫃,運用推理與解謎的關卡推進故事,解開他們之間的恩怨糾葛,調查整個事件的真相。

 

體驗方式兩人一組,搭配LINE@及MAKAR空間辨識進行解謎遊戲。雖然目前MAKAR編輯器中場景物件尚無建置答案驗證系統的功能,筆者保留擴增實境空間作為探索及搜尋的沉浸特色,多搭配一樣LINE@聊天機器人的功能,作為解謎遊戲時的物件互動組合及答案驗證、故事劇情推進的輔助。玩家可以一邊運用載具體驗MR空間,並搭配LINE@進行解謎關卡的故事體驗。

 

設計架構

 

 

場景示意圖

 

場景空間示意圖

空間說明

九年信班後半部的教室空間區域,有班級書櫃、私人置物櫃及班級佈告欄。

九年信班教室空間前半部,有導師桌及六位同學的位置。

陳莫的房間,完成教室空間的任務後,便可以移動至陳莫的房間。



 

關卡流程

 


 

 

 



 

▎設計者介紹

 

 

汪檍

 

北市立教育大學 社會科教育學系 輔修美勞教育學系

國立臺北藝術大學 美術史研究所 中國藝術史組

 

身為第一線教育工作者,在設計教學方案的過程中經常自許為一名體驗活動設計師,正是用這樣的角度在觀看或詮釋我們所面對課程的核心議題,才能夠站在用戶端角度為他們著想,看見他們的需求,為他們量身打造出一道從「知到」到「收到」這複雜歷程中的關鍵橋樑。

 

● 2020 台北市卓越藝術計畫 密室逃脫案例徵件 特優

● 2021 入選親子天下 第四屆教育創新100

● 2022 獲選XR實境教育創意大賞5G仁寶MR智慧眼鏡特別獎 貳獎


➣ 「汪檍-CLASSMATES」教案下載

元宵天燈許願池,MR虛擬世界任你放

課程師資:蔡雅雯

開課單位:臺北市立永春高級中學

課程簡介:了解傳統節慶活動,並結合科技將節慶活動呈現,運用新科技將節慶活動能永續發展。

課程流程

(1)、繪製3D天燈圖示
(2)、建置MR虛擬天燈
(3)、設定天燈起飛按鈕
(4)、發布MR天燈許願世界

研習附件元宵天燈許願池,MR虛擬世界任你放.pdf

 

5G新科技學習示範學校系列研習

課程師資蔡雅雯

研習對象:教育局110年數位學習計畫-5G新興科技學習示範學校(英明國中、龍華國中、橋頭國小、四維國小、岡山國小、前金國小)優先錄取。

課程簡介

MAKAR的VR工作坊,為期三天。
第一天 13:30-16:30
第二天 09:00-12:00
第三天 09:00-12:00

課程流程

 
第一天 AR/VR/MR趨勢應用研討
實際案例體驗
學習單與教案解析
初探MAKAR工具之基礎VR專案學習
第二天 以月亮觀測為例進行實作
PPT素材製作與輸出
匯入素材至MAKAR進行VR製作
專案輸出並發布體驗專案
第三天 老師規畫自己的主題及教案
進行線上分組工作坊討論
針對老師的想法進行解答與探討實作可能性

研習附件高雄市110年 5G新科技學習示範學校推動計畫系列研習.pdf

教師增能研習 XR實務應用(進階)

課程師資:蔡雅雯

課程單位玉山科技中心

課程簡介

1.進階VR製作
2.場景轉換與設定
3.VR問答製作
4.專案體驗與展示

課程流程

 
時間 活動內容  備註
12:40-13:00 報到 玉山科技中心 線上研習
13:00-14:30 1.進階VR製作 米菲多媒體 助教:
2.場景轉換與設定 蔡雅雯老師 盧俊諺老師
14:30-14:40 中場休息 玉山科技中心
14:40-16:10 3.VR問答製作 米菲多媒體 助教:盧俊諺老師
4.專案體驗與展示 蔡雅雯老師
16:10 賦歸


研習附件嘉義市玉山自造教育及科技中心 109 學年度 XR 實務應用(初階、進階)研習計畫.pdf

教師增能研習 XR實務應用(初階)

課程師資:蔡雅雯

開課單位:玉山科技中心

課程簡介

1.AR/VR體驗
2.VR360拍攝方法
3.現場VR實際拍攝
4.VR腳本規劃
5.基礎VR實作

課程流程

 
時間 活動內容  備註
8:40-9:00 報到 玉山科技中心 線上研習
9:00-10:30 1.AR/VR體驗
2.VR360拍攝方法 米菲多媒體 助教:盧俊諺老師
3.現場VR實際拍攝 蔡雅雯老師
10:30-10:40 中場休息 玉山科技中心
10:40-12:10 4.VR腳本規劃 米菲多媒體蔡雅雯老師
5.基礎VR實作 助教:盧俊諺老師
12:10 賦歸


研習附件嘉義市玉山自造教育及科技中心 109 學年度 XR 實務應用(初階、進階)研習計畫.pdf

VR實境設計實務應用課程


課程師資:蔡雅雯

開課單位:臺北市立內湖高級中學

課程簡介:新冠疫情延燒,居家辦公與遠距教學讓溝通與教學模式發生巨大的變化,遠距影音通訊成為新常態。雖著科技演進,AR/VR虛擬技術的基礎條件已達成熟,能提供更豐富的使用情境和良好的體驗,本次研習希望帶領師生體驗學習,為教育和學習帶來全新的視野和想像。

課程流程

 
時間 活動內容 備註
09:00-10:00 AR/VR趨勢研討與體驗 線上研習
10:00-12:00 AR專案實作
AR腳本製作
AR素材輸出
AR英文字卡製作
發佈與體驗
13:00-16:00  VR基礎專案實作
VR腳本規劃與設計
VR素材輸出
VR校園導覽製作
VR場景建置
場景轉換與設定
專案體驗與展示


研習附件1100716VR實境設計實務應用課程_公告.pdf
 

【MAKAR訪談】藝術藝設計類教師如何使用MAKAR

MAKAR原本就是XR內容創作者不可或缺的工具,
快來聽聽美術老師是怎麼應用MAKAR來製作好玩的課程,以及設計系的老師對MAKAR有甚麼樣的看法呢?

 
文林國小汪汪老師

 
​銘傳大學方菁蓉副教授
 

【MAKAR訪談】數學科目在MAKAR的應用及幫助

AR與VR可以怎麼使用在數學科目的教學上?難道是將數學公式疊加到現實場景?
XR 新科技雖然酷炫,但是怎麼使用才能讓教學效益提升,快來看看兩位數學老師分享的應用場景吧~

 
明湖國中高抬主老師


 
​南湖高中陳泓曄老師
 

【MAKAR訪談】MAKAR與未來教師的現在進行式

這次我們訪問了高雄師範大學以及國立清華大學的未來教師們,對於教學抱持著許多想法及憧憬的他們,對於MAKAR可以帶給他們教學上甚麼幫助?
以及未來在教學上要如何運用MAKAR都有獨特的想法及見解,快來聽聽看他們的分享。

 
高雄師範大學華語所陳燕亘同學


高雄師範大學華語所戴延霖同學

 
​高雄師範大學(華語所)葉芳飴同學

 
​清華大學教育與學習科技學系柯淳尹同學

 
​國立清華大學教科所蔡昀同學

 
​國立清華大學教育與學習科技學系楊季璇同學
 

【MAKAR訪談】藝術與設計學生分享如何活用MAKAR

藝術及設計學科的學生往往有著天馬行空的想像力及源源不絕的創作靈感,
所以在XR的內容創作上總是有著驚人的想法,
但在以往這些想法總會因為技術上的限制無法落實,
來聽聽他們的分享看看MAKAR如何協助他們幫作品添加新的生命力。

 
銘傳大學張維芸同學


​國立清華大學不分系美術乙組梁謹同學
 

【MAKAR訪談】MAKAR與教學擦出的新火花

有了MAKAR後他們的教學方式有甚麼不一樣?這邊有四位不同學科的教師,分別分享了他們如何使用MAKAR,以及AR/VR的教案內容解決了他們在教學上甚麼困難或問題?

你好奇嗎?趕快點擊進去看看他們的分享吧~

 
清華大學邱富源副教授

 
東陽國小林益興老師


明湖國中國文李盈芳老師

 
​新北市平溪國小李慶源老師
 

EPSON BT-300 & BT-350 安裝 MAKAR

▍第一步、下載 MAKAR 的 APK

  1. 首先,進入以下網址,依照您的裝備下載相對應的APK。

 

▍第二步、EPSON BT-300 & BT-350 安裝 MAKAR

  1. 將MAKAR檔案傳輸至裝置
(1) 使用頭戴式裝置的 USB Type-C 連接埠,將裝置連接至電腦。
(2) 將 APK 檔案複製到 Download 資料夾。 

 
  1. 在裝置中,打開 「MovFiler」
 
  1. 打開「 Download」
  2. 長按MAKAR 的APK並選擇Install   

 
 

EPSON BT-40 安裝 MAKAR

▍第一步、下載 MAKAR 的 APK

  1. 首先,進入以下網址,依照您的裝備下載相對應的APK。


 

▍第二步、EPSON BT-40 安裝 MAKAR

  1. 將MAKAR檔案傳輸至裝置
(1) 使用頭戴式裝置的 USB Type-C 連接埠,將裝置連接至電腦。
(2) 將 APK 檔案複製到 Download 資料夾。

 
  1. 在裝置中,打開「檔案」
 
              
  1. 點擊 MAKAR 的 APK 並安裝
 
             

VIVE Focus 安裝 MAKAR

▍第一步、下載 MAKAR 的 APK

  1. 首先,進入以下網址,依照您的裝備下載相對應的APK。



 

▍第二步、VIVE Focus 安裝 MAKAR

  1. 將MAKAR 檔案傳輸至頭戴式裝置
(1) 使用頭戴式裝置 USB Type-C 連接埠,將裝置連接至電腦。
(2) 選擇 USB 模式,對話方塊隨後將出現在頭戴式裝置中。
(3) 選擇「檔案傳輸」。
(4) 在電腦中,開啟檔案總管等檔案管理應用程式,前往VIVE Focus。
(5) 按一下內部共用儲存空間。
(6) 將 APK 檔案複製到 Download 資料夾。

 
  1. 在頭戴式裝置中,前往 設定 > 進階
  2. 開啟「安裝未知的應用程式」
  3. 選取 儲存空間 > 檔案瀏覽器
  4. 前往包含 APK 檔案的資料夾
  5. 選擇 APK 檔案加以安裝
✶ 安裝 APK 檔案後,應用程式將出現在收藏庫中。

XRSPACE 安裝 MAKAR

Oculus Quest 和 XRSPACE 無法像 Android 手機或平板電腦直接安裝 APK 檔。需要透過 SideQuest才能安裝應用程式。
 

▍第一步、下載MAKAR 的 APK

  1. 首先,進入以下網址,依照您的裝備下載相對應的APK。
 
 

 

▍第二步、安裝 SideQuest 程式

  1. 前往 SideQuest 官網註冊使用者帳號,選擇下載 Windows / MacOS / Linux 系統的 SideQuest 安裝程式並安裝到您的電腦。
➟ SideQuest 官方網站 :  https://sidequestvr.com/
  1. 安裝後開啟 SideQuest ,左上方的燈號圖示代表連線狀態,尚未連線會呈現紅色 Not Detected 未偵測到。
 
 
  1. 使用頭戴式裝置左側的 USB Type-C 連接埠,將頭戴式裝置連接至電腦,若已連線成功,左上方的燈號則會變為綠色,並顯示連接到的裝置與其電量。
 


 

▍第三步、安裝 APK

  1. 將頭戴式裝置與 SideQuest 連接好後,點擊下圖紅框中的圖示,選擇電腦中 MAKAR的 APK 檔案。
 
 
  1. 選中 APK 文件後便會開始自動安裝,點擊下圖紅框中的圖示,即可看到安裝過程。
 
 
  1. 安裝狀態。
  【安裝中】

 
  【安裝完成】

Oculus Quest 2/3/Pro安裝 MAKAR

Oculus Quest 和 XRSPACE 無法像 Android 手機或平板電腦直接安裝 APK 檔。需要透過 SideQuest 才能 安裝應用程式。此外,Oculus 需要另外透過網站及手機應用程式,來開 啟開發者模式,下述也會介紹相關開啟方法。
Oculus Quest 2、Oculus Quest 3 及 Oculus Quest Pro 安裝第三方軟體的方式相同,本次教學以 Oculus Quest 2 作範例說明
 

▍第一步、下載 MAKAR 的 APK

  1. 首先,進入以下網址,依照您的裝備下載相對應的APK
➟ 點此下載
 

 
 

▍第二步、Oculus Quest 開啟開發者模式

  1. 在應用程式商店中搜尋 Oculus 並安裝


 
  1. 打開手機的 Oculus 應用程式並登入


 
  1. 將 Quest2 開機並在應用程中選擇 Quest2 做配對


 
  1. 依照指示進行配對

 
  1. 建立 Oculus 開發者組織

(1) 為了讓裝置可安裝第三方軟體,必須先申請為 Oculus 開發人員。
請前往以下網址➟ 開發者組織網站 : https://developer.oculus.com/manage/organizations/create/
 
(2) 登入 Facebook 帳號。 

 
(3) 建立組織,並輸入組織名稱。


 
  1. 回到 Oculus,選擇已配對的裝置


 
  1. 選擇「頭戴式裝置設定」

 
  1. 點擊 「開發人員模式」 並開啟

 
 

▍第三步、Oculus Quest 開啟開發者模式

  1. 安裝 SideQuest 程式

(1) 前往 SideQuest 官網註冊使用者帳號。
➟ SideQuest 官方網站 : https://sidequestvr.com/
 
(2) 請依據 Windows / MacOS / Linux 系統選擇,並下載可安裝 APK 的進階版本。

 
(3) 安裝後開啟 SideQuest ,左上方的燈號圖示代表連線狀態,尚未連線會呈現紅色 Not Detected 未偵測到。
 
(4) 使用頭戴式裝置左側的 USB Type-C 連接埠,將頭戴式裝置連接至電腦,若已連線成功,左上方的燈號則會變為綠色,並顯示連接到的裝置與其電量。


 
  1. 安裝 APK

(1) 將頭戴式裝置與 SideQuest 連接好後,點擊下圖紅框中的圖示,選擇電腦中 MAKAR 的 APK 檔案。
 
(2) 選中 APK 文件後就會開始自動安裝,點擊下圖紅框中的圖示,即可看到安裝過程。 

 
(3) 安裝狀態
【安裝中】

 
【安裝完成】


 
  1. 開啟 MAKAR(以下教學為 Oculus 專屬步驟)

(1) 點擊「探索」→「查看開發人員動態」。
 
(2) 點擊紅框中的圖示。

 
(3) 選擇「不明來源」。

 
(4) 開啟 MAKAR。



▲ 頭盔中「不明來源」的路徑可能會隨著軟體更新改變。

ADB 安裝教學

ADB 全名是 Android Debug Bridge,是開發或使用 Android 時很常用到的工具。
可以從電腦透過 USB 連線到 Android 裝置上,並利用指令列來控制裝置。
  • ADB 安裝教學- Windows 7/8
  • ADB 安裝教學- Windows 10
  • ADB 安裝教學-MacOS
  • 使用 ADB 安裝MAKAR
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【ADB 安裝教學 - Windows 7/8】 

✶ 紅色文字為 Windows 7/8 作業系統專屬流程。 

1. 下載 ADB 檔案

(1) 解壓縮 ADB 檔案後放入 C 槽。
➟ Windows 版本下載路徑:https://dl.google.com/android/repository/platformtools-latest-windows.zip
 

2. 放置 ADB 的路徑加到系統路徑內

(1) 在「本機」按滑鼠右鍵,選擇「內容」。
(2) 選擇左邊的「進階系統設定」。
(3) 選擇「進階」標籤,然後按架「環境變數」。
(4) 在環境變數視窗內,先找到「系統變數」內的「Path」欄位,反白後按下下方的編輯。
(5) 在跳出的「編輯系統變數」的變數值欄位,將游標移到最後,並加上「;C:\platformtools」。注意有個分號 「 ; 」 在前面。
(6) 編輯完成後,按下下方的確定按鈕。
 
 

3. 打開「命令提示字元」

✶ Windows 7 作業系統
(1) 點選左下角的「開始」。
(2) 在下方的搜尋欄位輸入「CMD」。
(3) 點擊搜尋結果的 CMD 應用程式。
 
✶ Windows 8 作業系統
(1) 請對著左下角的「開始」點選滑鼠右鍵。
(2) 再點選「命令提示字元」。


4. 確認安裝正確

(1) 在「命令提示字元」程式中,輸入「adb –version」並按下 ENTER, 如果有出現版本訊息,就代表安裝正確了。 


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【ADB 安裝教學 - Windows 10】

✶ 紅色文字為 Windows 10 作業系統專屬流程。
 

1. 下載 ADB 檔案

(1) 解壓縮 ADB 檔案後放入 C 槽。
➟ Windows 版本下載路徑:https://dl.google.com/android/repository/platform-toolslatest-windows.zip
 

2. 將放置 ADB 的路徑加到系統路徑內 

(1) 在「本機」按滑鼠右鍵,選擇「內容」。
(2) 選擇左邊的「進階系統設定」。
(3) 選擇「進階」標籤,然後按下「環境變數」。
(4) 在環境變數視窗內,先找到「系統變數」內的「Path」欄位,反白後按下下方的編輯。
(5) 按下「瀏覽」,在瀏覽資料夾中選擇剛剛解壓縮到C槽的 ADB 資料夾「platformtools」,按下確定。
(6) 最後確認列表裡面有「C:\platform-tools」代表有正確設定,按下「確定」後退出。 

 

3. 打開「命令提示字元」

(1) 請點選左下角的「放大鏡圖示」。
(2) 在下方的搜尋欄位輸入「CMD」。
(3) 點選搜尋結果的「命令提示字元」。 
 
 

4. 確認安裝正確

(1) 打開「命令提示字元」視窗,輸入「adb –version」並按下 ENTER,如果有出現版本 訊息,就代表安裝正確了。 
 
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【ADB 安裝教學 - MacOS】

✶ 所有操作都將在「終端機」進行。
 

1. 打開「終端機」

(1) 請點選下方的「啟動台」圖示。
(2) 在上方的搜尋欄位輸入「終端機」。
(3) 點選搜尋結果的「終端機」。
 

2. 下載ADB檔案

3. 解壓縮下載的檔案並移動到正確的資料夾

(1) 解壓縮的指令:unzip platform-tools-latest-darwin.zip

(2) 搬移檔案的指令:mv platform-tools /etc

4. 編輯路徑檔案

(1) 編輯檔案的指令:sudo vim /etc/paths

(2) 在檔案最後加上 「/etc/platform-tools」然後結束編輯,並重開終端機。 

 

5. 確認安裝正確 

(1) 打開「終端機」視窗,輸入「adb –version」並按下 ENTER,如果有出現版本訊息,就代表安裝正確了。

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【使用 ADB 安裝 MAKAR】

1. 前製作業 1

打開「終端機」/「命令提示字元」並移動到所下載的 MAKAR 檔案位置。
 

2. 前製作業 2

將裝置透過 USB 線連接到電腦。
 

3. 前製作業 3

若裝置內已有其他版本的 Makar,請將其解除安裝。
 

4. 安裝 Makar 檔案

安裝的指令:adb install 「Makar 檔案名稱.apk 」。
 

5. 確認安裝正確

打開裝置,如果有出現 Makar 應用程式,就代表安裝正確了。