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物件旋轉
- 2024-05-20
- by MAKAR
內容目錄
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說明:指物件本身在秒數內,朝設定的時針方向轉動角度,角度可從 0°~360°旋轉調整,時針方向可選擇順時針或逆時針。
範例:假設 Cube 在 1 秒內朝順時鐘方向自身旋轉 45°,物體即旋轉至相應的角度。

▲ 物件在 1 秒內朝順時鐘方向自身旋轉 45°
說明:指物件在秒數內,朝設定的時針方向繞半徑旋轉,角度可從 0°~360° 旋轉調整,時針方向可選擇順時針或逆時針。

範例:假設 Cube 在 1 秒內朝順時鐘方向,依半徑 1 公尺繞 180° ,物體即旋轉至相應的位置。


▲ 物件在 1 秒內朝順時鐘方向依半徑 1 公尺繞 180°
說明:指重複物件在秒數內,朝設定的時針方向繞半徑旋轉一圈,時針方向可選擇順時針或逆時針。
範例:假設 Cube 在 4 秒內朝順時鐘方向,依半徑 1 公尺 重複繞圈,物體即無限旋轉。

▲ 物件在 4 秒內朝順時鐘方向,依半徑 1 公尺重複繞圈
說明:指物件在秒數內朝設定的時針方向,以物件自身為中心依據軸向轉動角度。積木中的三軸座標是依向量決定物體本身的中心軸,其數值定義旋轉的中心軸之外,正負數也會影響旋轉方向。
範例:假設 Cube 在 1 秒內朝順時鐘方向,並依序設定繞 x 軸(1,0,0)、y 軸(0,1,0)及(0,0,1), Cube 分別根據不同軸向,自行往正數且順時針方向繞圈。
軸向旋轉:
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▲ (1,0,0) | ▲ (0,1,0) | ▲ (0,0,1) |
說明:指物件在秒數內以設定的中心、方向、角度轉動,在這個積木中,主要決定旋轉的元素有中心、方向、角度,並以本身/世界切換座標條件。

※ 關於中心、方向、角度
中心:中心「x,y,z」積木是設定物件圍繞特定點進行旋轉,這個特定點可以是物件本身的中心,抑或是世界座標的任意一點。 方向: (1) 方向「x,y,z」積木 (2) 時針方向積木 角度:可設定 0°~360° 角度旋轉。 |
※ 關於本身與世界
本身:指物件本身的中心,相對於物件本身的座標系統,當我們說物件的座標是 (0, 0, 0) 時,這通常指的是物件自身座標系統中的原點。 世界:指在場域的全域座標系統,當我們說物件在世界座標中的位置是 (x, y, z) 時,這表示物件在整個場景中的特定位置。 |
範例:為了瞭解這個積木的運作方式,我們先分別設定 A 與 B 兩個不同範例。
※ 請注意,場景中的 Cube 都要在未縮放的情況下進行,才能看出結果的差異性。
【A 範例】
(1) 在場景中拖曳一塊Cube。
(2) 將邏輯設定為「Cube 順時針,中心為(2,0,0)在本身,方向(0,1,0)在本身,角度 360° 1 秒 旋轉」。
【B 範例】
(1) 在場景中拖曳一塊 Cube 與其他物件,設為父子關係,讓 Cube 成為子物件。
(2) 進行邏輯設定為「Cube 順時針,中心為(2,0,0)在世界,方向(0,1,0)在本身,角度 360° 1 秒 旋轉」。
首先,由於方向設定在(0,1,0)本身,A 與 B 兩物件會繞著 y 軸旋轉,接著從 A 的積木可以看出,因為將中心(2,0,0)設在本身,圓圈會從物件本身(0,0,0)出發至相對的(2,0,0)做 360° 旋轉,也就是旋轉了半徑為 2 的圓圈。
而 B 的積木因中心(2,0,0)設在世界,圓圈的中心點便落在世界座標(2,0,0)並做 360° 的旋轉,這必須是物件為子物件情況才成立,若無設定設定父子關係,本身座標就會與世界座標相同。
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▲ A 範例 | ▲ B 範例 |