-
- 北科互動所-5-泡麵三分鐘
- 北科互動所-2-moe moe chu
- 北科互動所-1-皮卡丘
- 屏科大-溫度AR集點卡
- 長榮大學-屏東公園解謎遊戲
- 師大-搜尋monitor-AR互動繪本
- 北科互動所-4-舌尖上的美食
- 北科互動所-3-外方內圓
- 北科互動所-6- AwesomeJelly超棒,果凍
- 北科互動所-7-Pocky Fortune Magic
- 北科互動所-8-咖啡印花
- 北科互動所-9-餐廳AR互動加值與宣傳利用
- 北科互動所-10-MAKARON
- 北科互動所-11-台南豆花
- 北科互動所-12-今晚喝到這
- 北科互動所-13-食譜太郎
- 北科互動所-14-媽媽說
- 北科互動所-15-幸運的旋轉壽司
- 北科互動所-16-拉麵溫感提醒
- 北科互動所-17-性蘊餅乾
-
- 114年4月14日|跑跑卡丁車~玩玩邏輯遊戲 ?
- 114年3月31日|用AI抓布蘭德 --AI+Blender同心協力建模型
- 2025年3月3日|你有想過自己的網站可以融入 XR 嗎?
- 114年3月17日|繪動的藝術--來參觀我的美術展
- 114年2月24日|指尖上的虛實--牽起我的手
- 2025年2月10日|MR放天燈 ✨ 用科技點亮願望!
- 2025年1月20日|AI創作素材與AR抽紅包
- 114年1月6日|MAKAR多元宇宙與AI同行
- 113年12月23日MAKAR 聖誕特映課程影片
- MAKAR快閃-腦力手速大挑戰!當 MR 紙相撲融合 NPC 對戰機制
- MAKAR快閃-3D 創作無難事:動物音樂盒實作速成
- MAKAR快閃-端午 XR 遊戲製作速成班:AI 助攻實戰延展實境,MAKAR 最新功能全掌握
- MAKAR快閃-一小時 3D 素材專攻班,XR 創作必須掌握的素材心法
- MAKAR快閃-如何用 5G 將 AR/VR 融入教學?快速打造獨家 XR 教材!
- MAKAR快閃-用手機打造自己的 3D 素材庫?MAKAR 3D Scan 全新應用解析!
- MAKAR快閃-新手如何快速復刻 Unity AR/VR 專案?
- MAKAR快閃-AR 作為遊戲化的融形式
- MAKAR快閃-應用 AI 創作元宇宙 XR 數位內容
- MAKAR快閃-AI機器人機協助融入宇宙多元應用
- 2025年3月3日|你有想過自己的網站可以融入 XR 嗎?
陣列
- 2024-05-23
- by MAKAR
陣列是一種數據結構,用於存儲一組相同類型的數據,並通過索引快速訪問每個元素,就像一排盒子,每個盒子都裝著相同類型的東西,而且您可以透過編索引找到每個盒子,方便地管理一組相似的資料,例如一連串的數字或文字。下面將說明各個與陣列相關的邏輯積木。
內容目錄
|
說明:當建立空陣列時就會自動新增一個變數 myList。
說明:將指定的內容添加到陣列裡。
範例:我們舉一個結合「建立空陣列」及「添加至陣列」的例子。
第一部分:
首先,我們在場景中建立三個 Cube,名稱分別是 Cube、Cube(1)、Cube(2),接著建立一個空陣列,此時已產生變數 myList。通常陣列適合處理大量的資訊,這次的範例我們先以三個 Cube 為例。
再拉「添加」的積木並設定為「添加"Cube"至myList」,將第一個名為「Cube」的物件加入至 myList 中。
接著,拉「指定間格迴圈」積木並設定為「重複執行 i 從 1 到 2 間隔 1」,底下放上「添加至陣列」積木,搭配組合文字設定為「添加 組合文字 “Cube (“ 、i、”)” 至 myList」,將第二、三個名為「Cube(1)」和「Cube(2)」的物件加入至 myList 中。
第二部分:
最後,我們拉「點擊執行」積木,欲設定點擊按鈕後三個 Cube 一同往前走,再拉「指定間格迴圈」積木並設定為「重複執行 i 從 0 到 2 間隔 1」,底下放上「秒數內移動物件」積木,搭配「取得名稱為 "Sphere" 形狀物件」積木,將其設定為「在 1 秒內移動取得名稱為 myList 中的物件 i 2 米向前」
為何是設定 0 到 2?
積木中的 0 到 2 是指物件的索引,索引是指陣列中每個元素的位置標識,它是從零開始的整數,我們現在的元素有〔Cube, Cube(1), Cube(2)〕,所以對應的索引便會是:
Cube 是索引 0,表示在陣列中的第一個位子、
Cube(1) 是索引 1,表示在陣列中的第二個位子、
Cube(2) 是索引 2,表示在陣列中的第三個位子。
因此我們才會設定 0 至 2 的數字。
所以可以想像,當今天的數據資料龐大又必須同時控制時,陣列就是一個很好使用的功能。

▲ 利用陣列同時控制三個物件
索引與數字的排列為: 索引:0、1、2、3、4 數字:1、2、3、4、5 藉由接下來的範例,您會更加清楚索引與數字的關係,並搭配除錯積木檢驗,明白各個積木運作出來的數據。 |
說明:將多個元素組成在一起的資料結構。

範例:我們建立一個空陣列,此時產生了陣列 myList,接著拉「組成」積木,在裡面建立1、2、3,因此現在 myList 中有1、2、3 三個數值。
說明:在已建立的陣列中將元素插入至相應的位置。

範例:建立「插入」積木並設定成「添加 6 至 myList 的 3」,意思是指數字 6 要插入至索引 3——
插入前:
索引:0、1、2、3、4
數字:1、2、3、4、5
插入後:
索引:0、1、2、3、4、5
數字:1、2、3、6、4、5
說明:在已建立陣列中刪除其中一個元素。
範例:建立「刪除」積木並設定成「從 myList 刪除物件 0」,意思是指索引 0 的數字會被刪除,但索引 0 仍在,後面的數字往前遞補——
刪除前:
索引:0、1、2、3、4
數字:1、2、3、4、5
刪除後:
索引:0、1、2、3
數字:2、3、4、5


說明:在某個元素位置替換成新的元素。
範例:建立「替換」積木並設定成「用 2 替換 myList 中的 0」,意思是指索引 0 的數字會替會成 2——
替換前:
索引:0、1、2、3、4
數字:1、2、3、4、5
替換後:
索引:0、1、2、3、4
數字:2、2、3、4、5
說明:從特定的範圍提取某個元素。
由於「提取」積木並不是非獨立的缺口積木,因此需要放在其他積木當中才能發揮提取的作用。請參考上面「添加」積木的範例,在「秒數內移動物件」積木中有使用到提取積木。
說明:從特定的範圍提取某個元素並刪除。
範例:由於「提取並刪除」積木並不是非獨立的缺口積木,因此我們把它放進除錯積木,並設定成「在 myList 中選擇物件 0 並且刪除」,意思是指從這個範圍中提取索引 0 的數字並且刪除,但索引 0 仍保留,後面數字往前遞補。為了檢驗這件事,我們直接使用除錯檢驗 myList 中的資料——
提取並刪除前:
索引:0、1、2、3、4
數字:1、2、3、4、5
提取並刪除後:
索引:0、1、2、3
數字:2、3、4、5


說明:確認資料位在哪個索引。
範例:由於「檢驗索引資料」積木並不是非獨立的缺口積木,因此我們把它放進除錯積木,並設定成「myList 陣列中 3 的索引」,我們可得知數字 3 位在索引 2——
索引:0、1、2、3、4
數字:1、2、3、4、5

說明:在已建立的陣列中,確認資料是否在裡面。
範例:由於「檢驗資料是否在陣列中」積木並不是非獨立的缺口積木,因此我們把它放進除錯積木,並設定成「myList 包含 10 嗎?」,意思是確認 myList 陣列中是否有資料 10 ——
最後得出的結果為 False,因此我們可以得知 10 不包含在 myList 裡面。

