-
- 北科互動所-5-泡麵三分鐘
- 北科互動所-2-moe moe chu
- 北科互動所-1-皮卡丘
- 屏科大-溫度AR集點卡
- 長榮大學-屏東公園解謎遊戲
- 師大-搜尋monitor-AR互動繪本
- 北科互動所-4-舌尖上的美食
- 北科互動所-3-外方內圓
- 北科互動所-6- AwesomeJelly超棒,果凍
- 北科互動所-7-Pocky Fortune Magic
- 北科互動所-8-咖啡印花
- 北科互動所-9-餐廳AR互動加值與宣傳利用
- 北科互動所-10-MAKARON
- 北科互動所-11-台南豆花
- 北科互動所-12-今晚喝到這
- 北科互動所-13-食譜太郎
- 北科互動所-14-媽媽說
- 北科互動所-15-幸運的旋轉壽司
- 北科互動所-16-拉麵溫感提醒
- 北科互動所-17-性蘊餅乾
-
- MAKAR快閃-腦力手速大挑戰!當 MR 紙相撲融合 NPC 對戰機制
- MAKAR快閃-3D 創作無難事:動物音樂盒實作速成
- MAKAR快閃-端午 XR 遊戲製作速成班:AI 助攻實戰延展實境,MAKAR 最新功能全掌握
- MAKAR快閃-一小時 3D 素材專攻班,XR 創作必須掌握的素材心法
- MAKAR快閃-如何用 5G 將 AR/VR 融入教學?快速打造獨家 XR 教材!
- MAKAR快閃-用手機打造自己的 3D 素材庫?MAKAR 3D Scan 全新應用解析!
- MAKAR快閃-新手如何快速復刻 Unity AR/VR 專案?
- MAKAR快閃-AR 作為遊戲化的融形式
- MAKAR快閃-應用 AI 創作元宇宙 XR 數位內容
- MAKAR快閃-AI機器人機協助融入宇宙多元應用
② 嘎嘎烏拉拉:沙灣尋寶
- 2022-11-24
- by MAKAR
▎設計理念
1.虛擬人物及故事,開啓沉浸式尋寶遊戲。
2.解謎關卡設計,認識沙灣歷史人文。
3.以XR科技,結合其他應用軟體,強化學習動能。
▎遊戲介紹
➣ 遊戲名稱:沙灣尋寶
➣ 教學規劃:
本教案共有三個單元:1.偵探養成 2.實境探秘及3.衡量得失,各單元教案如下:
教學單元一 |
|||
單元名稱 |
偵探養成 |
教學時數 |
1小時 |
單元學習目標 |
1. 學習下載及使用Makar中的VR、AR功能。 2. 認識沙灣十七世紀~戰後的歷史發展。 |
||
學習情境與引發動機 |
小曦和阿倫是基隆某高校文藝社社長及副社長,二人打算帶社員到剛整修完成的沙灣歷史文化園區進行社遊。社遊前一週二人先來場勘,阿倫看到園區內有一座溜滑梯,童心未泯的他,邀請小曦一起去玩溜滑梯,沒想到一溜卻風雲變色,昏天暗地之後,天又亮了起來,旁邊卻多了一個外貌怪怪,且說的話沒人聽得懂的少年,還好阿倫有萬能翻譯機APP,才能和怪少年溝通,這位神秘的少年丟哆囉,感覺自己在家裡附近但又覺得景物好陌生,而且他隱約記得他掉了一樣很重要的東西,但卻想不起來掉的是什麼? 小曦和阿倫為了幫助少年,想要聘任偵探們(玩家),幫忙少年找到遺失的記憶與寶物。 |
||
教師備課/學生課前自學資源 |
1. 製作VR專案〈沙灣尋寶VR〉 2. 備妥基隆文化局拍攝的《沙灣世紀風華》紀錄片 3. 製作檢定測驗用google表單 |
||
單元課後學習 |
1.完成Google 表單檢定測驗 |
||
學習活動設計 |
|||
學習目標 |
1. 學生能在手機或平板載具下載Makar軟體。 2. 學生能學會VR、AR操作技能。 3. 學生能認識17世紀~二次戰後的沙灣歷史。 |
||
學習歷程 |
1. 學生下載Makar 軟體,並學會VR操作。 2. 操作本團隊的〈沙灣尋寶VR〉專案,進入VR世界,由虛擬角色文藝社社長小曦和副社長阿倫帶玩家到沙灣進行校外教學場勘,認識沙灣歷史梗概及遊戲任務,並約定實境探秘日期。 3. 偵探技能訓練--學習AR圖片辨識及空間辨識的操作技能。 |
||
學生評量 表現工具 |
體驗完專案〈沙灣尋寶VR〉後,完成google表單測驗。 |
||
教師思考與策略 |
1.先教導學生Makar科技工具的使用。 2.利用VR虛擬人物及故事情境,讓學生了解沙灣歷史,進而深化在地臺灣史之學習。 |
教學單元二 |
|||||||||||||||
單元名稱 |
實境探秘 |
教學時數 |
2小時 |
||||||||||||
單元學習目標 |
1.透過XR闖關遊戲,學生能親近古蹟,並了解沙灣在各歷史時期的演變。 2.透過科技教學體驗,學生達成團隊合作。 |
||||||||||||||
學習情境與引發動機 |
通過偵探檢定考的大家,組織好尋寶的小隊後,帶上各種科技工具,來到沙灣歷史文化園區進行「實境探秘」。尋寶任務正式開始囉! 透過層層關卡、解鎖任務,更深入認識沙灣各個歷史時期的故事,也幫神秘的少年(丟哆囉)找回他的記憶及寶物。 |
||||||||||||||
教師備課/學生課前自學資源 |
1. 製作AR、VR專案,及Google表單 2. 提前到園區各景點擺放關卡(學習卡) |
||||||||||||||
單元課後學習 |
無 |
||||||||||||||
學習活動設計 |
|||||||||||||||
學習目標 |
1. 學生透過Makar AR操作及google表單闖關,完成園區踏查。 2. 學生透過關卡虛擬人物情境,及解鎖任務,深入學習台灣歷史。 |
||||||||||||||
學習歷程 |
1. 學生化身為偵探至沙灣歷史文化園區,先點入Makar專案〈00報到處〉進行報到,並確認注意事項後,開始尋寶任務。 2. 從〈01這是哪裡?〉到〈16尋獲失物〉,共計17關卡,分散在園區內各相關歷史景點。學生使用AR圖像辨識、空間辨識及VR操作技能,並填寫google表單,解鎖每一關卡任務後,可以得到更多沙灣歷史文化的知識及尋寶工具,最後便能幫丟哆囉找回記憶及重要遺失物。 |
||||||||||||||
學生評量 表現工具 |
Google表單填答及時間內完成任務。 |
||||||||||||||
教師思考與策略 |
1. 利用前一堂行前課程所教導的VR、AR操作技能及沙灣歷史的先備知識,帶學生實際到沙灣歷史文化園區進行校外教學。 2. 透過自製的Makar各專案,組織成一個尋寶活動,讓學生自主到達園區內各景點闖關解鎖任務,進行深入學習相關知識,並練習看地圖、實境觀察、截圖、拍照上傳等科技運用能力。 |
教學單元三 |
|||
單元名稱 |
衡量得失 |
教學時數 |
1小時 |
單元學習目標 |
1. 學生能蒐尋資料,歸納基隆築港工程的利弊 2. 學生能判斷當時築港政策背後的價值觀 3. 學生能試著思考如何在兩難中取得平衡 |
||
學習情境與引發動機 |
小曦、阿倫與偵探們在陪伴少年尋找寶物的過程中,發現他們成長的地方以前是這麼得不一樣,所以他們在想「如果.....」(老師帶領同學進行教學活動反思與議題討論),讓這群尋寶少年知道歷史為家鄉寫下的「得與失」,也思考現在的我們想要為後代子孫留下什麼? |
||
教師備課/學生課前自學資源 |
議題引導思考PPT、基隆港築港相關資料影音 |
||
單元課後學習 |
延伸思考:外木山台電四接填海造陸與海岸與生態保護議題 |
||
學習活動設計 |
|||
學習目標 |
1. 學生透過引導思考當時築港的原因及目的 2. 學生能歸納築港帶來的利與弊 3. 學生能思考政策背後的價值取捨 |
||
學習歷程 |
1. 築港工程改變了哪些海岸樣? 2. 築港工程,讓海水浴場消失,能獲得多少好處?哪些族群獲益?又會失去什麼?哪些族群會有損失? |
||
學生評量 表現工具 |
學習單、口頭表述 |
||
教師思考與策略 |
1. 透過實境探秘活動中山連結的紀錄片提及曾帶給耆老們歡樂的大沙灣海水浴場因築港工程而消失,當作切入點,引導學生上網蒐集資料,思考當時築港的需求目的,及帶來的利弊得失? 2. 如果回到當時,學生會如何抉擇? 3. 延伸思考:外木山台電擬填海造陸,建造氣站,面對此議題我們該如何思考、抉擇? |
➣ 體驗方式:
1. 學生下載Makar 軟體,並學會VR操作。
2. 操作本團隊的〈沙灣尋寶VR〉專案,進入VR世界,由虛擬角色文藝社社長小曦和副社長阿倫帶玩家到沙灣進行校外教學場勘,認識沙灣歷史梗概及遊戲任務,並約定實境探秘日期。
3. 偵探技能訓練--學習AR圖片辨識及空間辨識的操作技能。
▎關卡流程
單元一 |
單元二-關卡0 |
|
關卡1 |
關卡2 |
關卡3 |
關卡4 |
關卡5 |
關卡6 |
關卡7 |
關卡9 |
|
關卡8 |
關卡10 |
關卡11 |
關卡12 |
關卡13 |
關卡14 |
關卡15 |
關卡16 |
關卡17 |
林玉如
● 2001起~迄今,在基隆巿立暖暖高中擔任專任國文教師。
● 2020~今,兼任暖暖高中「暖曦文藝社」指導老師。
● 曾兼任暖暖高中「就是戲劇社」指導教師。
楊欣璇
● 2020~迄今,臺北市立新民國中數學教師、資訊科技教師
● 2019~2020,越南胡志明學校商借數學教師
● 2001~2020,基隆巿立暖暖高中數學教師
➣ 「嘎嘎烏拉拉-沙灣尋寶」教案下載