MAKAR | AR/VR/MR 教學

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⑬ 汪檍:CLASSMATES

▎成果影片


 

 

▎設計理念

 


 

筆者身為一位重度實境遊戲及沉浸式娛樂的玩家,從視覺或是各方感觀經驗上,都深深被實境遊戲及沉浸式體驗的威力及後勁強大的影響力給震撼,看見自己生命經驗因此所發生的反思與轉化,更相信如果今天身處教育第一線的我們願意嘗試改變,重新定義教學活動在設計開發的可能性,透過對教材設計的再一次轉譯,讓參與者有機會從自己第一人稱的視角參與一次性的活動體驗,能否有機會打造出不一樣的學習風景?

 


 

生命與情感教育所涵蓋各類型的重要議題:自我探索、自我認同、性別及性教育、網路霸凌等各式多元議題,急需要有更多創新的思維投入於議題式體驗課程教材的設計與研發。本次專案嘗試打造一個架空故事下的班級霸凌的情境,帶玩家去探索這間教室裡所發生的事件,並引導至自我接納與自我認同的核心議題。

 


 

透過科技運用及載具的輔助之下,卻可以輕鬆的將任何空間都轉換成主題故事所需要的核心情境,甚或是身處與任何地域空間,只要有平板手機載具搭配無線網路,都可以運用擴增實境的空間定位投影出故事所需的情境空間,堪稱一隻手機如同百寶袋,裝進所有超現實的想像力,創造出隨身攜帶,走到哪玩到哪的奇幻體驗。

 

▎遊戲簡介

 

 

遊戲名稱CLASSMATES

 

劇情大綱本款「CLASSMATES」MR密室解謎遊戲將帶領玩家組成的調查小組,進入到一國中班級中調查一起霸凌案件,全篇故事由13個謎題關卡組成,遊戲時間約落在60~80分鐘,大家可以在教室中自遊探尋搜索每個遊戲中角色所留下的蛛絲馬跡,想辦法搜尋他們的抽屜與個人儲物櫃,運用推理與解謎的關卡推進故事,解開他們之間的恩怨糾葛,調查整個事件的真相。

 

體驗方式兩人一組,搭配LINE@及MAKAR空間辨識進行解謎遊戲。雖然目前MAKAR編輯器中場景物件尚無建置答案驗證系統的功能,筆者保留擴增實境空間作為探索及搜尋的沉浸特色,多搭配一樣LINE@聊天機器人的功能,作為解謎遊戲時的物件互動組合及答案驗證、故事劇情推進的輔助。玩家可以一邊運用載具體驗MR空間,並搭配LINE@進行解謎關卡的故事體驗。

 

設計架構

 

 

場景示意圖

 

場景空間示意圖

空間說明

九年信班後半部的教室空間區域,有班級書櫃、私人置物櫃及班級佈告欄。

九年信班教室空間前半部,有導師桌及六位同學的位置。

陳莫的房間,完成教室空間的任務後,便可以移動至陳莫的房間。



 

關卡流程

 


 

 

 



 

▎設計者介紹

 

 

汪檍

 

北市立教育大學 社會科教育學系 輔修美勞教育學系

國立臺北藝術大學 美術史研究所 中國藝術史組

 

身為第一線教育工作者,在設計教學方案的過程中經常自許為一名體驗活動設計師,正是用這樣的角度在觀看或詮釋我們所面對課程的核心議題,才能夠站在用戶端角度為他們著想,看見他們的需求,為他們量身打造出一道從「知到」到「收到」這複雜歷程中的關鍵橋樑。

 

● 2020 台北市卓越藝術計畫 密室逃脫案例徵件 特優

● 2021 入選親子天下 第四屆教育創新100

● 2022 獲選XR實境教育創意大賞5G仁寶MR智慧眼鏡特別獎 貳獎


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