MAKAR | AR/VR/MR 教學

教學

使用物件控制工具

使用物件控制工具


將不同物件拖曳至場景中時,可透過滑鼠左鍵點擊來「選取」物件,而當您點擊其中一個物件,即會出現物件控制的工具列,包含移動、旋轉、縮放三種功能,下列將說明物件控制工具的功能。

 


 


替代文字    
根據物件移動之需求,選擇對應的方向箭頭進行調整。

替代文字    
根據物件旋轉之需求,選擇對應的顏色進行物件旋轉調整。

替代文字

 

根據物件縮放之需求,選擇對應的顏色進行物件旋轉調整,
在進行縮放功能時,建議選擇物件中央「白色方塊」進行等比例之縮放,
若以單軸顏色調整,物件將為成為非等比例之縮放方式。



使用 QWER 快捷鍵

由於物件控制工具使用頻率高,建議可以使用預設的快捷鍵,快速切換欲使用功能。 若您想要更改快捷鍵,請參考 更改快捷鍵設定 之教學 。
 
Q 選取
W 移動
E 旋轉
R 縮放





延伸閱讀:

文字工具

文字工具

​​
利用 MAKAR Editor 提供的預設功能,包含文字、燈光、路徑、形狀物件,能夠讓您的專案更加豐富,下列將說明文字工具的使用方式及功能。


預設物件工具列





新增文字


1. 在左側素材庫上的工具列,拖曳「icon1」至場景中。
​​



2. 右側跑出文字欄,您可以在此修改文字內容、調整顏色等。
 




文字功能說明

 

背景顏色 替文字新增背景,可調整背景顏色。
倒角 新增文字背景後,可調整背景的倒角。
邊寬 新增文字背景後,可調整背景的邊寬。
文字顏色 更改文字的顏色。
對齊 可調整為靠左、置中、靠右。
內文 更改文字的內容。





延伸閱讀:

 

燈光工具

燈光工具

利用 MAKAR Editor 提供的預設功能,包含文字、燈光、路徑、形狀物件,能夠讓您的專案更加豐富,下列將說明文字工具的使用方式及功能。




預設物件工具列




新增燈光


1. 在左側素材庫上的工具列,拖曳「替代文字」至場景中。

 



2. 右側跑出燈光欄,您可以在此修改燈光模式、調整顏色等。
 




燈光模式說明
 

▲ 聚光燈 ▲ 方向燈 ▲ 點光源

 

聚光燈 具有明確的方向性,有色彩、位置及方向,屬於圓錐形照射範圍的燈光模式。
方向燈 由無限遠處照射的平行光線,只有色彩和方向,不含位置,屬於平行筆直的燈光模式。
點光源 有色彩和位置,但無單一方向,由中心球體向外擴散發光,屬於 360 度發射的燈光模式。




燈光功能說明
 

▲ 顏色 ▲ 強度 ​▲ 範圍

 

▲ 角度 ▲ 陰影及強度

 

顏色 可調整燈光顏色。
強度 可調整燈光強度。
範圍 可調整燈光由近至遠的照射。
角度 可調整燈光由小至大的角度。
陰影及強度 燈光照射物件後所產生的陰影。可選擇開啟或關閉,也可調整陰影強度。





延伸閱讀:

 

路徑工具

路徑工具

利用 MAKAR Editor 中的路徑工具,您可以創建物件的運動路徑並調整曲線,輕鬆控制物件在路徑上的移動,並可調整速度、啟動方式等,豐富動畫製作的可能性,下列將說明路徑工具的使用方式及功能。



預設物件工具列




新增路徑


1. 在左側素材庫上的工具列,拖曳「替代文字」至場景中。

 



2. 如果線段的間隔消失,可點選頭或尾的小方塊再次顯現。
 




新增 刪除 選取

在右側路徑工具中,有新增、刪除、選取三種切換功能。
 

新增線段的小方塊。
刪除線段的小方塊。
選取線段、小方塊。



​​​
移動 旋轉 縮放
 

可平移線段。
可旋轉線段並產生圓弧形的曲線。
可縮放間隔密度,越密集物件移動越慢



物件跟隨
 

1. 點選「線段 → 選擇素材」,選擇場景物件或素材庫中的物件。

    ※ 在 VR 場景中可選取 camera 跟隨,VR 視角便會隨著線段移動。



2. 右側顯示動畫功能,點選播放查看物件移動路徑,也能讓物件回到原點。




3. 點選「…」,跳出詳細設定視窗。

 
  • 物件位置:若物件已離開線段,可點選「回到起點」,讓物件移到線段原點。

  • 移動速度:利用一秒鐘移動的距離,改變移動速度。

  • 啟動方式設定:立即執行、延遲執行;單次、循環。



 

總控制點

 

在左右側點選「+」,頭尾會跟著增加一小方塊。





首尾相連

開啟首尾相連,沿著線段的起點和終點相連,形成一個封閉循環軌跡,使得物件可以不斷地沿著這個循環路徑移動。物件會循環跟隨線段。



 
▲ 關閉 ▲ 開啟





延伸閱讀:

場景物件管理

場景物件管理

MAKAR Editor 編輯頁面的左側有一欄場景物件,凡拖曳至場景的物件,都會出現在這欄場景物件,不同類型的物件顯示不同的縮圖,透過拖曳物件調整排序,並雙擊物件更改名稱,讓您更方便地管理場景物件。


 

 
內容目錄
 
 



 

設定父子關係(Parent)
 

▲ 設定前 ▲ 設定後

 

  • 場景物件可設定父子關係,將其他物件拖拉至 Circle,讓整個物件成為一個群組,Circle 名為父物件,Square 名為子物件。

  • 此時群組顯現「icon0」,點擊即可展開收起物件。

  • 若要取消群組,將子物件拖拉至空白區域即可。

  • 對父物件執行「Ctrl/Command + C → Ctrl/Command + V」,可複製完整的父子物件;對子物件執行「Ctrl/Command + C → Ctrl/Command + V」,可複製子物件在原父物件下。
 
​​※ 關於父子關係
 
  1. 子物件會繼承父物件的一切,例如當父物件世界座標為(3,-1,-1),子物件世界座標為 (-2,1,3),在座標中以父物件作為基準,子物件的座標則顯示(-5,2,4)。
  2. 單獨調整子物件僅影響子物件本身,但當調整父物件時,則會影響父物件底下所有的子物件。
  3. 若先將物件調為非等比形狀,並設為子物件,則當對父物件等比調整大小時,子物件會產生變形。
  • 滑鼠移至場景物件時,右側出現「icon1」,點擊即可鎖定或解鎖。

  • 當場景物件被鎖定時,即固定物件當下的狀態,在編輯場景或 MAKAR Viewer 中無法隨意調整,如需要自由調整物件,將物件解鎖即可。

 
  • 滑鼠移至場景物件時,右側出現「icon2」,點擊後即可顯示或隱藏物件。



刪除物件

  • 如果需要刪除場景物件,點擊「icon3」即可刪除物件。

 

 

群組觸發結構說明

群組觸發結構說明

在場景物件中的觸發物件,與 MAKAR Editor 中「新增互動功能」的顯示功能有關,選擇場景中的任一物件設定顯示功能後,即可成為觸發事件,您可以將兩個以上的觸發物件設為群組,使物件相互控制開啟與關閉,這篇文章將詳細說明群組觸發結構。

 

首先,如果您需要在新增互動功能使用顯示功能,將物件設定為觸發事件之流程,可參考 新增互動功能 教學。

 

當您將物件設為觸發事件後,就能在顯示視窗看見「群組」功能的開關,勾選便能啟動群組功能。在每一個觸發事件身上都可以設定觸發群組,在觸發群組的結構下可設定同一群組之物件僅可顯示其中一個,另一個將被關閉。舉例來說,建立一個一般場景物件後,可針對該場景物件進行新增功能之觸發事件建立,每個觸發事件將都可設定「群組」,共可設定七個觸發群組。
 

情況1:將觸發事件A、B、C 皆設定於群組 1 時,於 MAKAR Viewer 觸發 A 時,將關閉 B 與 C。

 

情況2:將觸發事件A、B、C 設定於群組 1 時,於 MAKAR Viewer​ 觸發 B 時,將關閉 A 與 C。

 

情況3:將觸發事件A、B、C 設定於群組 1 時,於 MAKAR Viewer 觸發 C 時,將關閉 A 與 B。


 

例如,現在將物件分為 A Group、B Group、C Group,且欲設定點擊這三個物件時顯示「Bingo!」的文字,因此,這些觸發物件就需要避免重複顯示的條件,這時候您可以將這三個物件啟動群組功能並設定為「群組一」,如此一來當您在 MAKAR Viewer 操作時,點擊物件啟動觸發功能,使同一群組的物件僅會顯示一個,其他的將被關閉。

 
三個物件皆未設定群組 三個物件設定為「群組一」

調整基本屬性

調整基本屬性

​​
在 MAKAR Editor 編輯頁面的場景中,點擊物件後右側即跳出調整欄位,您可針對需求調整物件的基本屬性,而不同類型的物件能調整的基本屬性也有所不同,接下來將介紹物件調整的基本屬性及方法。

 

 
內容目錄
 
 




位置、旋轉、縮放

 

  • ​拖曳物件至場景後,右側顯示物件基本屬性欄。
  • 屬性包含位置、旋轉、縮放,可依據您的需求直接輸入數值,或在xyz上按住左鍵拖曳來快速更改數值。

  • 點選「icon1」可快速讓物件的位置、旋轉、縮放皆重新回到預設。

  • 點選「icon2」可快速置換場上的物件。




調整音樂素材
 

 

  • 拖曳音樂素材至場景後,右側顯示音樂欄。

  • 可播放或暫停音樂、調整音量,及開啟循環播放。




調整 3D 素材動畫
 

 

  • 拖曳夾帶動畫 3D 素材至場景後,右側顯示動畫欄。

  • 根據模型自帶的動畫,點擊「名稱」可更換不同的動畫種類。

  • 根據您的需求調整動畫「幀率」,並且觀看每個動畫的「時間軸」。
  • ​動畫切割:點擊「icon3」跳出新增動畫視窗,利用拖曳時間軸,來擷取需要的動畫段落,並輸入名稱,最後點擊「icon4」便能成功新增動畫。


 

調整 GIF 素材動畫

 

  • 拖曳 GIF 素材至場景後,右側顯示動畫欄。
  • 動畫切割:點擊「icon5」跳出新增動畫視窗,利用拖曳時間軸,來擷取需要的GIF 動畫段落,並輸入名稱,最後點擊「icon6」即可成功新增 GIF 動畫。



調整材質球屬性

 

 
  • ​拖曳 3D 素材至場景後,右側顯示材質球屬性欄。
  • 由於材質球的功能多樣,我們另外開設一系列材質球的教學文章,請至左側分類點選管理材質球庫的相關教學。



調整 2D 圖片


 
透明 不透明
 
  • 拖曳 2D 圖片至場景後,右側顯示圖片設定欄。
  • 透明代表圖片本身是透明的;不透明代表圖片本身是不透明的。


 

▲ 兩張皆為透明,相疊無法判斷前後落差。 ▲ 按鈕圖調整為不透明,使圖在前。

 

  • 以兩張 png 透明的圖片為例,當兩張帶有透明的圖片相疊時,由於皆為透明的情況下,系統無法判斷前後透明時產生交錯影響。因此,如果希望兩張帶有透明的圖片呈現明確的前後關係,可將後面的設置為「不透明」來解決前後交錯消失的問題。




邏輯



 
  • 拖曳任何物件至場景後,右側顯示「邏輯」開關並點開,將物件設為邏輯物件。
  • 在左上角點開「邏輯」,開始替物件排列欲觸發的編程;點擊「執行」可以預覽呈現。
  • 由於邏輯使用方式複雜,我們有另外開設詳細的邏輯教學,請至左側分類點選邏輯積木的相關教學。





 

延伸閱讀:

新增互動功能

新增互動功能
​​

MAKAR Editor 為專業版帳號提供快速創建物件互動功能,讓您在專案設計上更加豐富,在場景中選取欲觸發的物件,點選右側「替代文字」→ 「icon2」,便可開始新增您想觸發的功能,下列將介紹各種互動功能。

 

第一步 第二步
​​

內容目錄
 
 


 

撥打電話

 
  • 點擊物件觸發裝置上撥打電話之功能。
  • 輸入預計撥出的電話號碼。




開啟網頁

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。
 

 

  • 點擊物件觸發裝置上瀏覽器開啟網頁之功能。
  • 輸入欲前往的網址。



傳送郵件

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。
 

 

  • 點擊物件觸發發送電子郵件之功能。
  • 設定收件者、主題、內文,郵件會從用戶綁定的郵件帳號發出。




切換動畫

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。​​

 

  • 點擊物件觸發物件切換動畫之功能。
  • 使用此功能之前,必須先完成模型的動畫切割。
    關於動畫切割教學,請參考 調整基本屬性 內文。
  • 切換動畫欄說明:
 
切換動畫欄說明
模型名稱 在場景內欲切換動畫的模型。
動畫名稱 觸發物件切換的動畫。
重複播放 點擊後立即播放的動畫將 Loop 循環進行。
單次播放 點擊後立即播放的動畫僅進行一次。
結束後還原 點擊後立即播放的動畫僅進行一次,即回到原始設定的動畫。



朗讀

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。


 
  • 點擊文字物件觸發朗讀文字之功能。
  • 在文字設定欄內,支援中文、英文、日文、韓文,也可調整播放速度。
  • 朗讀功能能在手機或平板上使用。



場景跳轉

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。



  • 在專案中點擊物件觸發場景跳轉之功能。
  • 至少須建立兩個以上的場景,才可觸發使用此功能,請先在底下點擊「icon5」即可新增場景。
  • 場景跳轉欄說明:
 
場景跳轉欄說明
場景選擇 選擇要跳轉的場景。
立即執行 點擊後立即觸發場景跳轉事件。
延遲執行 點擊後延遲 1 秒觸發場景跳轉事件。



去背
 
  • 將圖片素材(jpg, png, gif)及影片素材(mp4, youtubelink)去背之功能。
  • 去背步驟請參考以下教學(以影片素材為例)
 
1. 將滑鼠移至「pen」,利用此工具吸取去背色彩
 
2. 或是點選「篩選色」,透過 RGB 選擇欲去背的色彩。
 
3. 最後根據您的需求,可調整斜率及臨界值的數據,使去背效果更為完善。



顯示

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。
 
顯示圖片欄:點擊物件觸發顯示圖片之功能。
 
顯示模型欄:點擊物件觸發顯示模型之功能。
 
顯示影片欄:點擊物件觸發顯示影片之功能。
 
顯示文字欄:點擊物件觸發顯示文字之功能。
 
  • 顯示欄說明:
 
顯示欄說明(一)
切換 切換顯示或隱藏功能。
開啟 顯示物件。
關閉 隱藏物件。
 
顯示欄說明(二)
立即執行 點擊後立即觸發顯示。
延遲執行 點擊後延遲 1 秒觸發顯示。
群組 將不想同時出現之物件,設定為同一群組

※ 群組觸發請參考 群組觸發結構說明 之教學。



 
  • 選擇素材:選擇顯示其他物件跳出「選擇素材」的視窗,您可以選擇場景中的物件,或是存在於素材庫的物件。

    兩者差異在於如果有點擊按鈕觸發相同素材的情況下:

    (1) 素材庫|選擇從素材庫匯入,可匯入場景中沒有的素材。
    (2) 場景物件|選擇從場景物件匯入,可重複使用場景中已有的素材,降低使用者流量效能,因此建議採用此方法。
 


注視

點擊「icon4」可顯示左側的功能細項。


 
  • 點擊物件觸發轉換物件注視之功能。
  • 判斷物件正對與背對,與物件本身的原點有關,例如人體模型本身的原點在人體的背面,則當設立正對時,其注視結果呈現背對狀態,因此請依據物件情況調整注視功能。
  • 注視欄說明:
 
注視欄說明
物件A→物件B 使物件 A 正對或背對 B。
正對 正對物件。
背對 背對物件。
立即執行 點擊後立即觸發注視事件。
延遲執行 點擊後延遲 1 秒觸發注視事件。






延伸閱讀:

 
 
 
 

時間觸發

時間觸發


時間觸發功能是指在特定的時間間隔下自動觸發相應的事件,這些觸發事件包含切換動畫、顯示、朗讀、或注視,設定時間間隔以一小時為最小單位,您可依照活動需求或故事情節,讓特定的事件在預定的時間點自動啟動,增強與使用者的互動體驗,打造更具沉浸感的虛擬世界。



1. 在左側場景物件中,點選目前已建立的場景。
 



2. 點選「替代文字」→「新增事件」→「時間觸發」。

 



3. 點選「+」,跳出時間設定視窗。
 



4. 點選「新增功能」,可選擇「切換動畫、顯示、朗讀、注視」四種功能,下圖以顯示為範例,選擇場景中的物件。
 


 

5.設定時間間隔,最小單位為一個小時。






延伸閱讀:

陀螺儀觸發

​​

陀螺儀觸發


陀螺儀觸發是一項能夠感測行動裝置旋轉的技術,其主要功能是在裝置轉動至特定角度時觸發相應的事件,這些觸發事件包含切換動畫、顯示、朗讀或注視,觸發的角度範圍可自行設定,從 0° 到 359° 不等,以符合不同應用場景的需求,透過視角轉動行動裝置,彷彿置身於遊戲角色的第一人稱視角,使得虛擬體驗更加沉浸式。



1. 在左側場景物件中,點選目前已建立的場景。
 



2. 點選「替代文字」→「新增互動」→「陀螺儀觸發」。

 



3. 點選「+」,跳出陀螺儀設定視窗。
 



4. 點選「新增互動」,可選擇「切換動畫、顯示、朗讀、注視」四種功能,下圖以顯示為範例,選擇場景中的物件。
 


 

5.設定觸發角度( 0°~359°)。





 

物件移動

物件移動
 

 
內容目錄
 
​​


 

在秒數內依方向移動物件

說明:指物件在秒數內,以物件為中心朝某個方向移動一定的距離,可移動的方向包含:向前、向後、向右、向左、向上、向下。
 


  
範例:下面兩個影片分別假設「Cube 在 1 秒內向右移動 2 米」及「Cube 在 1 秒內向前移動 2 米」,因移動方向會根據物件本身的方向性決定,因此也可藉此判斷物件自身的方向。

 


 

▲ 向右前進 ▲ 向前前進
  
▲ 物件本身方向性 


 

在秒數內依本身座標移動物件 

  
說明:指物件在秒數內移至本身座標的 x、y、z 位置。




範例:假設 Cube 在 1 秒內移到本身座標的(-1, 1, 1),物件即在秒數內移動到相應的位置。

 



物件在 1 秒內移到本身座標(-1, 1, 1)


 

依本身座標調整物件位置


說明:指物件依照指定的本身座標定位。

 



範例:原先的 Cube 位在(0, 0, 0),假設將 Cube 位置設定在本身座標的(-1, 1, 1),觸發時 Cube 即在(-1, 1, 1)的本身座標顯示。




 物件位在本身座標(-1, 1, 1) 

 


 

物件位置積木 


下面的積木為偵測資訊的積木,需要搭配除錯積木使用。
關於除錯的使用方式,請參考 除錯 教學。


說明:物件在世界或本身的位置。




 

物件與物件之間距離  


說明:物件與物件之間的距離。

 

 

物件旋轉

物件旋轉
 
 
內容目錄

 

 


 
在秒數內依角度旋轉物件本身

 

說明:指物件本身在秒數內,朝設定的時針方向轉動角度,角度可從 0°~360°旋轉調整,時針方向可選擇順時針或逆時針。


 

範例:假設 Cube 在 1 秒內朝順時鐘方向自身旋轉 45°,物體即旋轉至相應的角度。




▲ 物件在 1 秒內朝順時鐘方向自身旋轉 45°


 

在秒數內依半徑旋轉物件


說明:指物件在秒數內,朝設定的時針方向繞半徑旋轉,角度可從 0°~360° 旋轉調整,時針方向可選擇順時針或逆時針。



範例:假設 Cube 在 1 秒內朝順時鐘方向,依半徑 1 公尺繞 180° ,物體即旋轉至相應的位置。



▲ 物件在 1 秒內朝順時鐘方向依半徑 1 公尺繞 180° 


 

在秒數內依半徑重複旋轉物件


說明:指重複物件在秒數內,朝設定的時針方向繞半徑旋轉一圈,時針方向可選擇順時針或逆時針。




範例:假設 Cube 在 4 秒內朝順時鐘方向,依半徑 1 公尺 重複繞圈,物體即無限旋轉。
 



物件在 4 秒內朝順時鐘方向,依半徑 1 公尺重複繞圈


 

在秒數內依本身座標旋轉物件本身 


說明:指物件在秒數內朝設定的時針方向,以物件自身為中心依據軸向轉動角度。積木中的三軸座標是依向量決定物體本身的中心軸,其數值定義旋轉的中心軸之外,正負數也會影響旋轉方向。
 



範例:假設 Cube 在 1 秒內朝順時鐘方向,並依序設定繞 x 軸(1,0,0)、y 軸(0,1,0)及(0,0,1), Cube 分別根據不同軸向,自行往正數且順時針方向繞圈。


軸向旋轉:
 
▲ (1,0,0)   ▲ (0,1,0) ▲ (0,0,1)
 


 

在秒數內依中心與方向座標旋轉物件


說明:指物件在秒數內以設定的中心、方向、角度轉動,在這個積木中,主要決定旋轉的元素有中心、方向、角度,並以本身/世界切換座標條件。

 



※ 關於中心、方向、角度
 

中心中心「x,y,z」積木是設定物件圍繞特定點進行旋轉,這個特定點可以是物件本身的中心,抑或是世界座標的任意一點。

 

方向

(1) 方向「x,y,z」積木
→ 確認物件旋轉中心軸方向,三軸數值定義旋轉的中心軸,其正負數影響物件旋轉的方向。

(2) 時針方向積木
→ 影響物件順時針或逆時針旋轉。

 

角度可設定 0°~360° 角度旋轉。


 

※ 關於本身與世界
 

本身:指物件本身的中心,相對於物件本身的座標系統,當我們說物件的座標是 (0, 0, 0) 時,這通常指的是物件自身座標系統中的原點。

 

世界:指在場域的全域座標系統,當我們說物件在世界座標中的位置是 (x, y, z) 時,這表示物件在整個場景中的特定位置。

  

範例:為了瞭解這個積木的運作方式,我們先分別設定 A 與 B 兩個不同範例。

※ 請注意,場景中的 Cube 都要在未縮放的情況下進行,才能看出結果的差異性。
 

【A 範例】

(1) 在場景中拖曳一塊Cube。
(2) 將邏輯設定為「Cube 順時針,中心為(2,0,0)在本身,方向(0,1,0)在本身,角度 360° 1 秒 旋轉」。

 


 

【B 範例】

 

(1) 在場景中拖曳一塊 Cube 與其他物件,設為父子關係,讓 Cube 成為子物件

(2) 進行邏輯設定為「Cube 順時針,中心為(2,0,0)在世界,方向(0,1,0)在本身,角度 360° 1 秒 旋轉」。

 

首先,由於方向設定在(0,1,0)本身,A 與 B 兩物件會繞著 y 軸旋轉,接著從 A 的積木可以看出,因為將中心(2,0,0)設在本身,圓圈會從物件本身(0,0,0)出發至相對的(2,0,0)做 360° 旋轉,也就是旋轉了半徑為 2 的圓圈。

 

而 B 的積木因中心(2,0,0)設在世界,圓圈的中心點便落在世界座標(2,0,0)並做 360° 的旋轉,這必須是物件為子物件情況才成立,若無設定設定父子關係,本身座標就會與世界座標相同

 

▲ A 範例 ▲ B 範例

 

 

物件角度

物件角度
 

內容目錄
 
​​
 

依本身座標調整物件角度

 

說明:指物件以本身為中心,依照自身座標進行角度的旋轉。其數值定義傾斜的中心軸與傾斜的角度,同時正負數也會影響方向。

 

範例:假設將 Cube 的角度設定為(100, 0, 0),物件就會繞著 Y 軸進行角度 100 度的旋轉。




▲ 物件繞著 Y 軸進行 100 度旋轉


 

依物件位置調整物件面向

 

說明:使前者物件正對後者物件,因物件本身帶有方向性,其結果會根據物件本身的方向性決定。



 

範例假設拉一個 3D 人型當作前者物件,拉一個 Cube 當作後者物件,設定為「 Male1 調整至 Cube」,則當積木觸發時,顯示人型背對著 Cube。(從這裡我們可以得知,人型物件本身正向,位在人型的背面)



    
▲ 依物件位置調整物件面向


 

依世界座標調整物件面向

 

說明:指物件依照世界座標進行面向調整。

 

 

範例依照上一個例子,我們已知人型的背面是物件本身的正向,所以無論怎麼設定,人型都會以他的背面來面對調整的方向。接著我們設定「Male1 調整至(1,0,0)」,物件無論處在哪個方向,都會面對世界座標(1,0,0)。

 


 


▲ 物件依世界座標(1,0,0)調整面向
 
 

※ 在 MAKAR 的世界中,三軸的正負數方向為:




 

物件角度積木

 

下面的積木為偵測資訊的積木,需要搭配除錯積木使用。

關於除錯的使用方式,請參考 除錯 教學。

 

角度積木


說明:物件在世界或本身的角度。

 

物件縮放

物件縮放
 

內容目錄
 
​​
 

在秒數內等比例縮放物件

 

說明:指物件在秒數內等比例放大或縮小。



 

範例:將積木設定為「在 1 秒內用 3 倍縮放 Cube」,物件就會在 1 秒內漸漸放大。
 



 物件在 1 秒內放大 3 倍


 

等比例縮放物件

 

說明:指物件依照指定的比例放大或縮小。

 

 

範例:將積木設定為「設定 Cube 比例 1」,觸發時 Cube 即放大 1 倍。

 



 物件放大 1 倍


 

依數值調整物件比例

 

說明:指物件依詳細座標的數值調整比例。



 

範例:將積木設定為「設定 Cube 比例(詳細)為 x:1, y:2, z:2」,觸發時 Cube 即依照數值改變比例。 




 物件放大為(1,2,2)比例
 



物件縮放積木


下面的積木為偵測資訊的積木,需要搭配除錯積木使用。

關於除錯的使用方式,請參考 除錯 教學。

 

比例積木

說明:物件在世界或本身的比例。

 
 

比例(詳細) 積木


說明:物件在世界或本身詳細的比例(xyz座標)。

 

物件種類

物件種類
 


物件種類積木

MAKAR 邏輯中提供不同元素的物件積木,將特定的資源整合到積木的應用中,如播放聲音的邏輯積木應由「聲音物件」插入其缺口,以實現不同媒體功能效果。

 

形狀物件

→ 在場景中屬於物體或形狀的物件,如 2D、3D 物件。

 

影片物件

→ 在場景中有關影像的視訊資源,如 MP4 影片。

 

聲音物件

→ 在場景中有關音樂、聲音的資源,如 MP3、WAV 音檔。

 

文字物件

→ 在場景中建立的文字內容。

 

光源物件

→ 在場景中建立的照明效果。

 

物件判斷

物件判斷
 



物件判斷積木
 

形狀物件的名稱

說明:即場景中形狀物件本身的名稱,可搭配「更改文字」積木,依場景已存在的物件本身的名稱做改變。


範例:將三個形狀物件名稱分別改成「Search、Mail、Document」,並設定點擊 Button,文字物件則會變成對應的名稱。


 



 「形狀物件的名稱」邏輯測試



 

影片物件正在播放嗎?

說明:即判斷影片是否正在播放,可搭配「播放影像直到結束」積木和「邏輯判斷」積木,設定若影片正在播放執行動作A,若無則執行動作 B。

 

範例:先設定播放 MAKAR Video 影像直到結束,接著用永遠執行設定,假如影片正在播放,即 Button 不停旋轉,若已停止播放,Button 便會停下旋轉循環




▲ 「影片正在播放嗎?」邏輯測試
 


 

取得名稱為 "Sphere" 形狀物件

說明:利用變數名稱控制物件,可搭配「物件移動」積木、「點擊執行」和「邏輯判斷」積木,使物件依變數名稱移動。

 

範例:先新增變數 name之後,接著用永遠執行設定「在 1 秒內移動取得名稱為 name 形狀物件 1 米 向前」讓中間的名稱換成變數的name。

最後設定點擊 Button 後觸發邏輯判斷積木,邏輯如下:

如果它目前是「Sphere1」,就會把它設置為「Sphere2」;如果它目前不是「Sphere1」,就會把它設置為「Sphere1」。這意味著每次按鈕被點擊,「name」的值都會在「Sphere1」和「Sphere2」之間切換。

而在移動積木中,無論「name」變數的值是什麼,物件都會持續向前移動,因為第一個積木是永遠執行的。




 「取得名稱為 "name" 形狀物件」邏輯測試

項目中的值

項目中的值
 
 

項目中的值積木

 

成立與不成立


說明:成立通常指的是一個陳述在特定條件下為真,而不成立則指在相同的條件下為假。




 

數值


說明:依據陳述條件輸入具體數字以確定邏輯判斷的結果。

 



 

角度


說明:依據陳述條件輸入角度以控物件的旋轉。



 

常數函數


說明:運用常數函數至積木,分別有圓周率 π、指數 e、黄金分割率 φ、2的主平方根sqrt(2)、2分之1的主平方根sqrt(½) 以及無限大 ∞。

 


 

隨機顏色


說明:使物件顏色隨機生成。

 



 

取得物件顏色


說明:取得物件本身的顏色。


 

 

檢色器


說明:提供預設顏色,或在色彩界面滑動點擊來找出特定的顏色。




 

色碼器


說明:輸入顏色的色碼來找出特定的顏色。

 



 

顏色混合


說明:使物件的顏色用兩個顏色依比例調和而成。

 



 

文字內容


說明:輸入具體的文字內容。

 



 

組合文字


說明:輸入兩個以上具體的文字內容。


 

 

範例:這邊我們舉一個搭配變數的變化型例子。

 

我們先設定一個變數 i,並把它訂為「5」,接著搭配組合文字的積木,設置文字內容分別為「倒數:」及變數「i」,最後設定暫停 1 秒的積木、倒數至 0 退出循環的積木。

 

當觸發時便會顯示倒數的文字和數字。

 


 


▲ 「組合文字」邏輯測試

 

 

本身座標

→  位在本身座標輸入xyz值。
 

 

 
 

單獨座標


說明:單獨辨別物件的xyz值。


 

 

範例:我們先在場景中建立一個 Cube,並搭配除錯及位置積木,去得知物件單獨在xyz軸的數值是多少,也可從位置積木中分別得知本身與世界的位置。

 

 

 

場景中的 Cube:

 

 

除錯後得出的數值:

 

 

 
 

字數長度


說明:計算文字的字數。

 


 

範例:先建立「Hello!」文字後,搭配除錯積木,除錯後得出的數字即是單詞的字數,中文單詞也能計算。

 

 

 

除錯後得出的數值: