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114年4月14日|跑跑卡丁車~玩玩邏輯遊戲 🚀
- 2025-03-31
- by MAKAR

🏎️ 跑跑卡丁車——玩玩邏輯遊戲 🚀
開啟你的XR跑跑卡丁車之旅,用邏輯打造極速競速體驗!
想讓自己的卡丁車在虛擬世界中自由奔馳嗎?
這次透過 MAKAR 的邏輯設計工具,帶你一步步製作跑跑卡丁車,在動手實作中理解運算思維的核心概念,讓XR的創作更加有趣!
📍 課程資訊
📅 課程時間:114年4月14日 20:00-21:00
📍 課程地點:Google Meet
這裡報名:https://forms.gle/Sxrbj4mwE564WSrg9
除錯
- 2024-05-20
- by MAKAR
除錯
除錯積木用來幫助您在邏輯積木中,找到錯誤或協助驗證的工具,在 MAKAR Editor 裡,我們可以理解為「列印這個積木的資訊」,被列印後就能得知該積木的資訊為何,或者是否為真,其被驗證的積木皆是無法單獨執行的積木項,下面將說明該功能的使用方式。


除錯積木用來幫助您在邏輯積木中,找到錯誤或協助驗證的工具,在 MAKAR Editor 裡,我們可以理解為「列印這個積木的資訊」,被列印後就能得知該積木的資訊為何,或者是否為真,其被驗證的積木皆是無法單獨執行的積木項,下面將說明該功能的使用方式。

1. 首先,在場景上隨意放置一塊 Cube。
2. 接著拉一個可以被檢驗的積木項,這邊我們以「位置積木」為例子,將積木設定為「Cube 本身的位置」。
3. 建立除錯積木,並將位置積木放入其中進行列印。
4. 點選「執行」,再點擊「邏輯」打開,最後點擊右下角「開啟log」的小圖示。
5. 底下跑出積木本身的位置數值,前面為列印時間,後面為列印資訊。對照右側 3D 物件基本屬性的位置資訊,數值一樣。


這邊我們簡單測試了 Cube 本身的位置座標,實際上目前 Cube 的本身位置與世界位置相同,直到當 Cube 成為子物件後,因子物件會隨著父物件移動、旋轉、縮放,Cube 在世界的座標就可能會改變,在這種情況下需要確認 Cube 的資訊,除錯積木就是很好的工具。