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物件旋轉

物件旋轉
 
 
內容目錄

 

 


 
在秒數內依角度旋轉物件本身

 

說明:指物件本身在秒數內,朝設定的時針方向轉動角度,角度可從 0°~360°旋轉調整,時針方向可選擇順時針或逆時針。


 

範例:假設 Cube 在 1 秒內朝順時鐘方向自身旋轉 45°,物體即旋轉至相應的角度。




▲ 物件在 1 秒內朝順時鐘方向自身旋轉 45°


 

在秒數內依半徑旋轉物件


說明:指物件在秒數內,朝設定的時針方向繞半徑旋轉,角度可從 0°~360° 旋轉調整,時針方向可選擇順時針或逆時針。



範例:假設 Cube 在 1 秒內朝順時鐘方向,依半徑 1 公尺繞 180° ,物體即旋轉至相應的位置。



▲ 物件在 1 秒內朝順時鐘方向依半徑 1 公尺繞 180° 


 

在秒數內依半徑重複旋轉物件


說明:指重複物件在秒數內,朝設定的時針方向繞半徑旋轉一圈,時針方向可選擇順時針或逆時針。




範例:假設 Cube 在 4 秒內朝順時鐘方向,依半徑 1 公尺 重複繞圈,物體即無限旋轉。
 



物件在 4 秒內朝順時鐘方向,依半徑 1 公尺重複繞圈


 

在秒數內依本身座標旋轉物件本身 


說明:指物件在秒數內朝設定的時針方向,以物件自身為中心依據軸向轉動角度。積木中的三軸座標是依向量決定物體本身的中心軸,其數值定義旋轉的中心軸之外,正負數也會影響旋轉方向。
 



範例:假設 Cube 在 1 秒內朝順時鐘方向,並依序設定繞 x 軸(1,0,0)、y 軸(0,1,0)及(0,0,1), Cube 分別根據不同軸向,自行往正數且順時針方向繞圈。


軸向旋轉:
 
▲ (1,0,0)   ▲ (0,1,0) ▲ (0,0,1)
 


 

在秒數內依中心與方向座標旋轉物件


說明:指物件在秒數內以設定的中心、方向、角度轉動,在這個積木中,主要決定旋轉的元素有中心、方向、角度,並以本身/世界切換座標條件。

 



※ 關於中心、方向、角度
 

中心中心「x,y,z」積木是設定物件圍繞特定點進行旋轉,這個特定點可以是物件本身的中心,抑或是世界座標的任意一點。

 

方向

(1) 方向「x,y,z」積木
→ 確認物件旋轉中心軸方向,三軸數值定義旋轉的中心軸,其正負數影響物件旋轉的方向。

(2) 時針方向積木
→ 影響物件順時針或逆時針旋轉。

 

角度可設定 0°~360° 角度旋轉。


 

※ 關於本身與世界
 

本身:指物件本身的中心,相對於物件本身的座標系統,當我們說物件的座標是 (0, 0, 0) 時,這通常指的是物件自身座標系統中的原點。

 

世界:指在場域的全域座標系統,當我們說物件在世界座標中的位置是 (x, y, z) 時,這表示物件在整個場景中的特定位置。

  

範例:為了瞭解這個積木的運作方式,我們先分別設定 A 與 B 兩個不同範例。

※ 請注意,場景中的 Cube 都要在未縮放的情況下進行,才能看出結果的差異性。
 

【A 範例】

(1) 在場景中拖曳一塊Cube。
(2) 將邏輯設定為「Cube 順時針,中心為(2,0,0)在本身,方向(0,1,0)在本身,角度 360° 1 秒 旋轉」。

 


 

【B 範例】

 

(1) 在場景中拖曳一塊 Cube 與其他物件,設為父子關係,讓 Cube 成為子物件

(2) 進行邏輯設定為「Cube 順時針,中心為(2,0,0)在世界,方向(0,1,0)在本身,角度 360° 1 秒 旋轉」。

 

首先,由於方向設定在(0,1,0)本身,A 與 B 兩物件會繞著 y 軸旋轉,接著從 A 的積木可以看出,因為將中心(2,0,0)設在本身,圓圈會從物件本身(0,0,0)出發至相對的(2,0,0)做 360° 旋轉,也就是旋轉了半徑為 2 的圓圈。

 

而 B 的積木因中心(2,0,0)設在世界,圓圈的中心點便落在世界座標(2,0,0)並做 360° 的旋轉,這必須是物件為子物件情況才成立,若無設定設定父子關係,本身座標就會與世界座標相同

 

▲ A 範例 ▲ B 範例